这是2010年嘉年华上的“老”料,来自 Gameruk 网站对暗黑3首席内容设计师 Kevin Martens 和高级监制 Alex Mayberry 的采访,其中提到了专门的暗黑3战网小组及工作进度,还有暗黑3登上家用主机的可能性等等,料还是有些的,可惜淹没在那段时间里爆发式的暗黑3新闻里,殊为可惜,不过相信我们还有机会!因为很快我们又将会面队这两位制作人,所以此篇采访就当作是温故知新吧。
记者:“巨型蟾蜍爱好者” Mark Scott
《暗黑3》开发者
Q:能告诉我你们的名字和在暗黑3团队里扮演的角色么?
KM:Kevin Martens 首席内容设计师
AM:Alex Mayberry 高级监制
KM:我的工作就是任务和关卡的设计。
AM:我的工作就是确保他(指着 Kevin)能把游戏完成!(笑)
Q:暗黑3就像星际2那样,停摆很久之后又才爆出续作的消息来,那为什么会选择这个时机?
AM:为什么不呢?(微微一笑)
KM:不难看出为啥我们会制作暗黑系列的续作,[因为]时机成熟了,你懂的吧?而且现在技术也发展的更为高超了,让我们能有更多的发挥空间。
Q:而且你们也抵御住了把镜头角度移到人物背后的冲动[意指把暗黑3制作为FPS类游戏].。.
AM:那样的话就会改变整个游戏了。我认为我们想要给那些已经很久没玩暗黑2的玩家们坐下来玩上暗黑3的时候立刻就会有熟悉如家的感觉。改变[游戏机制]则会破坏这种感觉。
Q:你是如何定义暗黑的游戏体验的---什么是暗黑?
KM:我们的口号是一次“激烈的动作体验”,不过实际上游戏是很具有战术的。这不仅需要争分夺秒,你也必须小心的使用你的能力,你需要边打边躲闪那些朝你涌来的敌人。所以感觉上那样的一场狂点鼠标的战斗.。.从其他角度而言这会是一个好游戏,但这不是暗黑。
AM:还有很重要的一点需要指出来的是暗黑3拥有如此大的随机性,在游戏过程中充满了如此多的变数--这是你在其他游戏里体会不到的。
Q:对于那些经验丰富的暗黑老玩家而言,这次相比过去有了哪些进步?
KM:在内容方面,他们会遇到很多新的人物,探索世界上的新的古老地域。比如说,我们将会到访崔斯特瑞姆,在那里你将会碰上很多暗黑1事件里的老人。这也是对过去两款游戏很好的致敬;这也丰富了整个避难所世界。
至于游戏机制方面.。.技能和符文系统是我个人的最爱,它带给游戏无与伦比的深度可玩性。这我可不是在空喊漂亮的口号,那是真的牛逼闪闪--符文和技能的组合每个人物都有97亿种!当然这97亿也不是每一个都是好用的.。.
AM:也不是说你要面对97亿个选择!
KM:我们保留了暗黑2里的角色--野蛮人,因为暗黑3是发生在20年之后的,他是一个好斗、头发斑白、而又为荣誉所约束的人,他学会了很多东西,如果[还有什么改变的话],那就是他更为愤怒了。不过另一方面来说,其他的四位都是新人物。