Q:能带我们快速了解一下这些人物么?
KM:当然!我们有一个彪形大汉--野蛮人,没有人敢直面他。他有七英尺高,双手持斧,能开山裂地,在近距离上这哥们是无可阻挡的。
还一个掌握了禁断奥术能量的法师,她们沉着冷静,可以扭曲时空还能冰洁敌人等等。
还有追求灵魂的巫医,他拥有一种独特的能力,灵魂会在他耳边低语,告诉他“你必须到崔斯特瑞姆来,你必须拯救世界”。他是一个经过大量调整之后的宠物系职业,可以扔出蟾蜍召唤僵尸狗等,他也能惊吓敌人以及灵魂漫步。
还有武僧,激进的宗教极端分子。一名来自苛刻国度的苛刻之人,以己身之双拳于世间伸张正义。他们是拥有以动作连击组合为基础的战术系统的武斗家,。他们动作迅捷而强力,虽然就能承受的伤害而言不及野蛮人,但他们会利用自己的灵活性来解决问题.。.
Q:他们还赢得了暴雪嘉年华上的cosplay比赛。.
KM:哈哈,是的。
Q:顺便问问昨天的cosplay比赛是谁来做裁判的?
KM:有一个专门小组负责,从整个暴雪公司里抽调。
Q:了解。啊 ,对不起,我们继续!
KM:哈哈,没关系。
最后还有一个人物是一心复仇的恶魔猎手。 从赏金猎人和游侠身上提取出最佳的元素,并结合那种史诗般个人复仇的追求创造出了恶魔猎手角色。她可以使用魔法,小工具,陷阱还有其他任何可以用来消灭避 难所世界里的恶魔的东西。所有的恶魔猎手都是暴力而生,是在恶魔军队的大屠杀中唯一的幸存者。每当恶魔猎手听说有幸存者时都会找到他们,看看他们与幸存者 之间会不会擦出火花,然后招募并培养他们,之后再送他们回到外面的世界,将恶魔从避难所世界里消灭。
Q:那么,你可以简要说下暗黑3故事的开端么?
KM:暗黑2故事结束20年后,地狱中还剩下两个魔头对避难所世界蠢蠢欲动。我们就是要投身于这场最史诗般的战争,恶魔召集了有史以来最大规模的军队准备进犯,而你就是那唯一一个相信战争将会来临并有能力阻止这一切的人。
Q:第一代的暗黑地下城是随机生成的,现在也还是这样么?
AM:是的。
Q:这样会不会对确保打造最高水准且富有娱乐性的关卡设计提出了一个挑战?
KM:暗黑2是动作rpg,也是rpg的一种,中世纪的设定给了它一种rpg的感觉。但是你可以选择人物,你可以有很多自定义,你可以改变你的外 观,你可以打怪练级收集物品,你可以选择并创建自己的自定义人物.。.我认为定义角色扮演的是故事元素,这样来说我们是典型的prg游戏,而且我们的自定 义方面是顶级的。 Q:在暴雪嘉年华上展示了今年的三大核心游戏,你觉得可以说暗黑是公司里最容易为人所接受的游戏么?
AM:我同意这一点。我们的做法是简单而优雅 - 不是太复杂。我们希望用户坐下来玩,即刻就了解该去做什么。我见过这样的情况,我见过那些从来没有玩过电子游戏的人坐下玩暗黑,仅仅几分钟内,他们知道该 怎么玩了。因此,暗黑3是很容易上手的,但同时也有深度复杂性,吊住你的胃口,让你为此花费无数的时间。暗黑就是这样,易上手难精通。你也不必去精通它。
Q:说到这易上手,那97亿的组合.。.这听起来可不是易上手的。你能再透露点么?
KM:当然。就是数学问题。每个人物大概会有30个技能,5类符文,7个级别的符文,你要尝试任何级别的符文,算出来就是这么庞大的数字。不过当你 真要做出选择的时候,你不必考虑所有的组合。一开始,你有一个技能,没有任何符文,那么你是要学习如何来使用技能。然后你学到了第二个技能,再又获得了一 个技能点,你可以加到两个中个任意一个技能上,如此循序渐进,慢慢打造你的人物,这就是暴雪游戏所一直提倡的易上手,随着时间推移我们再引入复杂性的东 西。
当你拿到第一个符文时,通常你会有三个技能,你很熟悉这三技能是如何运作的。然后你开始只有一个符文,那么你就必须在技能系统上悬停比较一下给技能带来的改变。之后你又拿到了第二块符文。我们给你的这块符文还有可能是第一块的同类高阶版。
因此你是永远不会一次面对全部的选择的,你做出一个选择来慢慢在游戏里学习。游戏会慢慢变得复杂,而你的游戏知识也慢慢提高,那感觉就像你做出第一个选择一样简单。
AM:我发现符文系统真正牛逼闪闪之处在于,如果我有三个技能并得到了一个符文,那这块符文对每一个技能的改变都是完全不同的。然后我又得到了一块 符文,我就必须做出决定“我是要保留这一块呢,还是要替换一下?”你能有许多的选择,在你得到更多符文之后,这样你就开始打造自己的角色。
Q:我是特喜欢那个 巨型蟾蜍的啊。
KM&AM:哈哈哈!
AM:每个人都这么说!
KM:他还会喷出宝藏来.。.为什么不呢?(耸肩微笑)[祖玛!]
AM:这也是个非常好的方式把你已经习惯用熟的技能,做出突然改变变的面目全非。