粉丝向游戏的通病
说实话,如果单以粉丝向游戏的标准来衡量,《燃烧热血》可谓是相当成功的。而它身上的那些瑕疵也基本上都是这类游戏的通病。其中最明显,也是最老生常谈的一个问题就是玩法过于单调。除了“顶上战争”这一故事剧情模式之外,游戏只有一个悬赏对决模式、一个自由对战模式和一个网络对战模式——而它们的玩法从本质上来说都是一样的,不外乎就是在略有差异的游戏规则下和不同难度的电脑或其他玩家对战。
所谓悬赏模式本质上就是给你提供了一个为什么要打这场架的理由
在整个游戏的重头戏“顶上战争”模式中,或许是为了还原动漫原著的设定,游戏关卡的难度曲线设计显得很不合理。例如路飞篇中对阵黄猿的这一关,开发者为了体现出海军大将恐怖的实力,不但大大增加了黄猿的攻击频率,还把他的伤害数值调得非常夸张。再加上黄猿本身就是一个行动迅捷、难以捉摸的速度型角色,这一关卡的难度也因此显得过于逆天。我在这个地方卡关了将近半个小时,差不多到了已经万念俱灰、准备怒摔手柄之际才侥幸通过,现在回想起来都心有余悸。(当然,也有可能是我手残。)
黄猿在本作中本来就已经是一个强力角色了,但是在故事模式中还刻意增加了它所能造成的伤害,无疑大大增加了难度
最后,和绝大多数粉丝向游戏一样,《燃烧热血》的开发者似乎已经认定了这款游戏只针对海贼粉和格斗游戏爱好者。虽然在游戏中可以查看许多《海贼王》典故,但是由于没有系统的故事背景和主要人物介绍,没有看过《海贼王》的玩家多半都会玩得一头雾水。
在这里可以查看各种各样的海贼王典故,但如果不是粉丝,恐怕也不会耐心去看
这款游戏在战斗教程方面的表现同样很难让人满意,主要的操作方法和游戏技巧被拆解成了诸多细小的片段融入到了故事模式前期的关卡当中。虽说这种做法可以有效避免玩家在看教程过程中产生枯燥的感觉,但是由于难度曲线设计不合理,许多比较靠前的高难度关卡需要用到教程后期才会介绍到的操作技巧才能过关。对于部分想要高效掌握战斗技巧的玩家而言,系统性游戏教学的缺失也会让他们的学习效率事倍功半。
路飞VS克罗克达尔,这一关的教学关性质尤其浓重
结语
《海贼王:燃烧热血》是一款优秀的粉丝向格斗游戏。它高度还原了大量《海贼王》中的经典桥段和有趣细节,战斗系统的深度也比大多数同类型的粉丝向游戏做得更为出色。诚然,它依然存在着玩法单调、难度曲线不合理、非粉丝玩家难以上手等不可忽视的缺陷,但这些问题都是粉丝向游戏的通病,在有限的开发预算下恐怕很难得到改善,我们也不必用过于苛刻的眼光来审视。
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