有研究价值的战斗系统
格斗游戏的发展在今天可谓是举步维艰。一方面一款好的格斗游戏对打击感、平衡性等细节要求极为苛刻,厂商开发起来费时费力;但是另一方面除了极少数品牌,绝大多数格斗游戏都没有信心能在销量上获得与品质成正比的回报。而热门动漫改编的粉丝向格斗游戏却是一个例外。和《街霸》、《铁拳》等格斗游戏标杆相比,它们几乎没有研究深度可言,但是狂热的粉丝们却愿意为了情怀替这些游戏埋单。严格来说,《燃烧热血》也并不算这类游戏的例外,但是在战斗系统的研究深度上却又比大多数同行都做得出彩。
本作的战斗系统比大多数粉丝向格斗游戏都要出彩
在具体的游戏机制上,《燃烧热血》虽然借鉴了不少《火影忍者疾风传》的设计,但是在此基础上也根据《海贼王》题材的特色做出了大量改动。和原作设定一样,游戏中自然系恶魔果实能力者无法被普通攻击命中,只有按下R1进行“能力解放”(对很多角色来说就是让霸气缠绕在身上)才能对它们造成有效的伤害。而恶魔果实能力之间也存在着明显的相生相克或强弱上下之分,例如拥有橡胶果实能力的路飞可以很轻松地对抗“雷神”艾尼路,而拥有烧烧果实能力的艾斯则在岩浆果实能力者赤犬面前显得无比脆弱。
如果不使用霸气,针对自然系果实能力者的普通攻击就会打空
游戏采用了最多3V3的战斗机制,战场上可以随时在使用的各个角色之间进行切换。如果切换角色的时机把握得当,还能触发一些角色联动事件。例如在受到攻击的瞬间切换角色能触发“友情防御”,不但能替换上场的角色,还能成功防御受到的攻击;在把敌人打飞的瞬间切换角色能触发“友情追击”,让新上场的角色给敌人追加一波强力攻击。角色切换的设计虽然在格斗游戏界并不新鲜,但是和海贼王角色之间的特殊羁绊有机结合了起来,角色切换时的动画特效也是明显精心打磨过了的,这一点非常耐人寻味。
在战斗中要注意适时换人
对格斗游戏来说,各个角色之间的平衡性非常重要,但是从《燃烧热血》中,我看不到丝毫想要平衡各个角色实力的迹象。相反,游戏还明确给各个人物的实力打了一个分数(比如乔巴2000分、索隆2500分、青雉3000分),好让玩家对这个角色的实力有个直观的认识。在这种情况下,实力不同的角色之间进行战斗就几乎没有公平性可言,大量弱小的角色也很难得到玩家的青睐。不过作为一款注重高还原度的粉丝向作品,这么做也确实无可厚非,毕竟能够让玩家直观地体验到动漫中的强人究竟有多强,也是一种非常棒的游戏体验。
两年前的路飞,实力为2000分