长久以来,粉丝向游戏在很多玩家心中都是和一个“坑”字挂钩的。它们本身的品质和游戏性往往乏善可陈,但是在销售时却敢于标上一个比3A大作还高一大截的价格。可是对于“真•粉丝”来说,就算明知购买这些游戏存在巨大风险,也会不由自主地乖乖掏出钱包——然后满脸黑线地蹲在一个阴暗角落怨恨这个世界。大量粗制滥造的粉丝向游戏长期消费着粉丝的情感,但粉丝们却又无可奈何。
在如此恶劣的大环境下,极少数优质的粉丝向游戏就脱颖而出。以《火影忍者疾风传》为代表的一些粉丝向游戏虽然也存在不少瑕疵,但是玩家却能从中感受到开发者在用心还原原作的世界。而如今,《海贼王:燃烧热血》完全有实力加入这一行列。
《海贼王:燃烧热血》真人实景宣传片:
令人惊喜的细节还原
《燃烧热血》改编自日本国民级漫画《海贼王》,是一款高度还原了原作特色的格斗游戏。游戏的剧情模式以“顶上战争”这段故事为背景,分别以路飞、白胡子、赤犬和艾斯四个角色的视角展开。顶上战争虽然不是最新的故事,但却是《海贼王》系列故事中公认的大高潮。海军三大将、王下七武海、白胡子海贼团、革命军等最重要的几大势力同台亮相,艾斯战死、白胡子陨落、黑胡子坐收渔利、香克斯出场调停等重大事件也直接影响了后续剧情的发展轨迹。这些动人的故事桥段都在剧情模式中得到了完美演绎,虽然限于故事篇幅肯定会让人觉得意犹未尽,但也足以让海贼粉彻彻底底地再燃一次。
故事模式通过漫画+解说和CG动画重新演绎顶上战争的故事
不论是过场动画还是战斗场景,这款游戏完美还原了《海贼王》夸张、狂野的特殊美术风格。人物额头上密集的黑线非常直观地反映出了角色复杂深刻的内心情感,频繁使用的画面集中线也很好地起到了牢牢抓住玩家注意力的效果。这种美术手法虽然看似简单,但是却恰如其分地和故事、人设融合在了一起,形成了《海贼王》独有的特色。
海贼王特有的画风
本作提供了40多个可操纵的战斗角色和60多个辅助角色,不但在数量上对系列重要角色进行了全方位覆盖,还非常用心地刻画了每一个角色的性格和特点。根据战斗双方人员配置的不同,每个角色的登场台词都会根据实际人物关系发生微妙的变化。例如罗宾和乔巴一起出场的时候,罗宾就会夸奖乔巴可爱,而乔巴则会羞答答地说:“就算你夸奖我,我也不会高兴的!”在具体战斗中,各个角色也会根据自己的实际情况说出相应的经典台词,比如和平主义者在血量较低的时候就会用机器人的口吻说:“损伤程度大于70%。”
每个角色的台词都高度还原了该角色的性格
各个角色的经典招式、恶魔果实能力以及战斗风格都会在战斗过程中得到充分体现。路飞的橡胶机关枪、索隆的百八十烦恼风、香吉士的恶魔风脚等自不用说,战国用电话虫呼叫炮火支援、唐吉坷德用寄生线操纵对手自相残杀等设计也令人拍案叫绝。此外,这款游戏最让我惊叹的一个细节就是,它还原了“香吉士不打女人”这一极为细小的设定。游戏中香吉士对女性敌人发出的每一个招式都会变成跪在地上抛媚眼示爱,让人忍俊不禁。
香吉士在对战女性角色的时候,所有招式都变成了抛媚眼示爱
有研究价值的战斗系统
格斗游戏的发展在今天可谓是举步维艰。一方面一款好的格斗游戏对打击感、平衡性等细节要求极为苛刻,厂商开发起来费时费力;但是另一方面除了极少数品牌,绝大多数格斗游戏都没有信心能在销量上获得与品质成正比的回报。而热门动漫改编的粉丝向格斗游戏却是一个例外。和《街霸》、《铁拳》等格斗游戏标杆相比,它们几乎没有研究深度可言,但是狂热的粉丝们却愿意为了情怀替这些游戏埋单。严格来说,《燃烧热血》也并不算这类游戏的例外,但是在战斗系统的研究深度上却又比大多数同行都做得出彩。
本作的战斗系统比大多数粉丝向格斗游戏都要出彩
在具体的游戏机制上,《燃烧热血》虽然借鉴了不少《火影忍者疾风传》的设计,但是在此基础上也根据《海贼王》题材的特色做出了大量改动。和原作设定一样,游戏中自然系恶魔果实能力者无法被普通攻击命中,只有按下R1进行“能力解放”(对很多角色来说就是让霸气缠绕在身上)才能对它们造成有效的伤害。而恶魔果实能力之间也存在着明显的相生相克或强弱上下之分,例如拥有橡胶果实能力的路飞可以很轻松地对抗“雷神”艾尼路,而拥有烧烧果实能力的艾斯则在岩浆果实能力者赤犬面前显得无比脆弱。
如果不使用霸气,针对自然系果实能力者的普通攻击就会打空
游戏采用了最多3V3的战斗机制,战场上可以随时在使用的各个角色之间进行切换。如果切换角色的时机把握得当,还能触发一些角色联动事件。例如在受到攻击的瞬间切换角色能触发“友情防御”,不但能替换上场的角色,还能成功防御受到的攻击;在把敌人打飞的瞬间切换角色能触发“友情追击”,让新上场的角色给敌人追加一波强力攻击。角色切换的设计虽然在格斗游戏界并不新鲜,但是和海贼王角色之间的特殊羁绊有机结合了起来,角色切换时的动画特效也是明显精心打磨过了的,这一点非常耐人寻味。
在战斗中要注意适时换人
对格斗游戏来说,各个角色之间的平衡性非常重要,但是从《燃烧热血》中,我看不到丝毫想要平衡各个角色实力的迹象。相反,游戏还明确给各个人物的实力打了一个分数(比如乔巴2000分、索隆2500分、青雉3000分),好让玩家对这个角色的实力有个直观的认识。在这种情况下,实力不同的角色之间进行战斗就几乎没有公平性可言,大量弱小的角色也很难得到玩家的青睐。不过作为一款注重高还原度的粉丝向作品,这么做也确实无可厚非,毕竟能够让玩家直观地体验到动漫中的强人究竟有多强,也是一种非常棒的游戏体验。
两年前的路飞,实力为2000分
粉丝向游戏的通病
说实话,如果单以粉丝向游戏的标准来衡量,《燃烧热血》可谓是相当成功的。而它身上的那些瑕疵也基本上都是这类游戏的通病。其中最明显,也是最老生常谈的一个问题就是玩法过于单调。除了“顶上战争”这一故事剧情模式之外,游戏只有一个悬赏对决模式、一个自由对战模式和一个网络对战模式——而它们的玩法从本质上来说都是一样的,不外乎就是在略有差异的游戏规则下和不同难度的电脑或其他玩家对战。
所谓悬赏模式本质上就是给你提供了一个为什么要打这场架的理由
在整个游戏的重头戏“顶上战争”模式中,或许是为了还原动漫原著的设定,游戏关卡的难度曲线设计显得很不合理。例如路飞篇中对阵黄猿的这一关,开发者为了体现出海军大将恐怖的实力,不但大大增加了黄猿的攻击频率,还把他的伤害数值调得非常夸张。再加上黄猿本身就是一个行动迅捷、难以捉摸的速度型角色,这一关卡的难度也因此显得过于逆天。我在这个地方卡关了将近半个小时,差不多到了已经万念俱灰、准备怒摔手柄之际才侥幸通过,现在回想起来都心有余悸。(当然,也有可能是我手残。)
黄猿在本作中本来就已经是一个强力角色了,但是在故事模式中还刻意增加了它所能造成的伤害,无疑大大增加了难度
最后,和绝大多数粉丝向游戏一样,《燃烧热血》的开发者似乎已经认定了这款游戏只针对海贼粉和格斗游戏爱好者。虽然在游戏中可以查看许多《海贼王》典故,但是由于没有系统的故事背景和主要人物介绍,没有看过《海贼王》的玩家多半都会玩得一头雾水。
在这里可以查看各种各样的海贼王典故,但如果不是粉丝,恐怕也不会耐心去看
这款游戏在战斗教程方面的表现同样很难让人满意,主要的操作方法和游戏技巧被拆解成了诸多细小的片段融入到了故事模式前期的关卡当中。虽说这种做法可以有效避免玩家在看教程过程中产生枯燥的感觉,但是由于难度曲线设计不合理,许多比较靠前的高难度关卡需要用到教程后期才会介绍到的操作技巧才能过关。对于部分想要高效掌握战斗技巧的玩家而言,系统性游戏教学的缺失也会让他们的学习效率事倍功半。
路飞VS克罗克达尔,这一关的教学关性质尤其浓重
结语
《海贼王:燃烧热血》是一款优秀的粉丝向格斗游戏。它高度还原了大量《海贼王》中的经典桥段和有趣细节,战斗系统的深度也比大多数同类型的粉丝向游戏做得更为出色。诚然,它依然存在着玩法单调、难度曲线不合理、非粉丝玩家难以上手等不可忽视的缺陷,但这些问题都是粉丝向游戏的通病,在有限的开发预算下恐怕很难得到改善,我们也不必用过于苛刻的眼光来审视。
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