《红色警戒3》这款风靡全世界的游戏已经拍成了电影。这款剧情复杂,内容元素这么多的游戏用一部电影的时间能够完全演绎出来么。下面大家一起来看看《红色警戒3》电影背后的故事揭秘。
作为一个多年的《命令与征服》迷,我总是摸不透Westwood的伙计们是怎么想出那些故事、又怎么把它们拍成电影的。在那时,我完全不知道他们是怎么做到的,而且也暗自庆幸我不是那个有压力要写出那些疯狂剧本的人!现在当然了,13年后,我却要为C&C:RA3写剧本拍电影。我是第一次担任这个角色,不过为C&C游戏设计角色性格对我却不是头一遭,我早在2000年就为上一作红警的单位编写响应对白了。所以现在我要用那经验和我对RTS剧情表达的熟悉来创造一些希望会让每个人感觉到焕然一新的东西。
红警3的制作头头们自打一开始就十分兴奋能够参与制作一款红警游戏,我们碰到的第一个难题就是决定基础世界观和剧情设置。不像泰伯利亚的世界,我们没有一个回归的魔头和一场不灭的战争,现在苏联穿越时间消除了爱因斯坦已经是明显的抉择了。不过当我们刚开展这个过程时选择是如此开放,这不就是那么容易搞明白了。在红警世界的变更历史中任何事情都有可能发生,随之而来的是许有疑问要我们解答。我们是该从上一作红警的结局继续呢?还是把整个世界推倒重来?旭日帝国怎么能加入到等式里面?
我们天天都碰上从各个方面出现的问题,这部分工作看上去好像是最好玩的,事实上却是最折磨人的,考虑到我们手头上的工作量。总而言之,我真是很高兴可以想到这个主意,“消除爱因斯坦”和红警的世界非常合衬,而且也很容易对不熟悉红警的人解释。我还记得当时和我那对红警一窍不通的女朋友提到这个想法的时候,她当下的反应就是“噢不!他们不能消灭爱因斯坦!”那时候我就知道,我们在亲民度上也许有保障了。
我们另外一个早期挑战是确定整个红警世界的调子,我们都喜欢RA2里面那些古灵精怪的电影和角色,但我们怎么把划清开心娱乐和烂俗喜剧的界线?为了平衡好这一点我们甚至先拍了一个概念性的电影,里头的对白和角色与最终故事半点关系也没有。这次排练在很多层次上取得了成功,而且是我们早期工作中最好的决定之一。从调子的角度来说,一件事情已然明了:红警世界里头的角色性格夸张到足以表明这不是一个严肃的世界。其中一个经常用到的参考物是库布里克的电影《奇爱博士》,那里头大多数的幽默都是在严肃的情况下出自那些极端角色口中。
任何人玩过我们的游戏都知道,观赏《命令与征服》电影与传统电影的体验是非常不同的,最主要的对比当然是,观众作为剧情的一分子出现。这意味着戏中演员会直望镜头对玩家说话,仿如他们真的在交流一般。这很容易会有一点不自然,毕竟在常规电影和电视剧中“第四墙壁”几乎从未被打破。[译注:“第四墙壁”就是正方舞台上除了背景+左右三面墙之外面对观众的抽象障壁,打破障壁就好比角色从电视机里跳出来和观众会话。] 问题是我们要如何减轻这种第一人称体验的不自然?
不自然的原因之一就是有些时候玩家会作为场景的一部分,有时候却不会,这里头的过渡。得到了一些RA2电影的启发之后,我教团队使用一个特殊的“视频会议”模式,当玩家参与剧情的时候,所有人都在一个视频会议模式的环境下交谈;而当玩家不在的时候,我们就像普通电影那样用多角度拍摄。
我的点子之一是通过给每个演员配上自己的布景(不同于C&C3里面个人共用布景)来增加他们的个性。苏联总理(蒂姆克里)在他自己有大幅红帘和列宁油画的办公室里发言,而吉朗天皇(乔治竹井)坐在有竹墙有艺伎的禅式皇座大殿里。当一切结合起来之后,风格确实得到了很大的成功,而且也和红警的调子切合得很好。
每个阵营都有自己的战役为剧情带来了一个哲学问题,我们是要把几个阵营前后拼成一个长剧,还是三个开头结尾都独立的故事?我们最后选择了后者因为我们想在玩家把每个阵营打通之后奖励一段慷慨激昂的溢美赞语,很多C&C游戏都是这么干的,而且打通一个阵营的剧情并“征服世界”之后有巨大的满足感。我们的计划是用开场电影来为三方故事做铺垫,然后三个故事就不再相交了,哪怕它们里头会出现同样的人物和主题。这样做的一个主要缺点是每个故事都比它们该有的样子短得多,并且尝到了苦果。
故事大纲是麦克维杜和我共同写出来的,麦克是C&C3的执行制作人而且在那个项目上扮演了和我相似的角色。(在那之后,他就跑了去当EALA的总经理)他对事物的本质运作有极佳的直觉,我得说,和他合作受益良多。不过当主调完成之后麦克就淡出了,而其他人开始加进来。做游戏有一个特别之处,就是我不能想怎干就怎干,每走一步都要需要争取到别人在他们专长上的支持。杰森托里斯是任务关卡的设计者,也是我合作得最多的人。对我来说幸运的是,剧情涵盖量并没有挫折到他,它提供了大量优秀的点子使得整个故事要好看不少。当我收集到他的点子,我就会转交给我们的合约作家哈里斯厄金,他把场景和对白写就成我们的拍摄素材。哈里斯非常适合这个工作,因为它本身就是红警游戏的超级爱好者,对不会写出乱七八糟的东西有先天保证。哈里斯和我来来回回相互修改剧本,直到拍摄组最终要从我们手上把剧本硬抢过去才能开拍。
我对于选取配音演员有很多年的经验,但选择真人演员则困难得多,主要是很多人都要参与到这项决定中。朋友们总是问我RA3的演员是怎么选的,我只能说我们最终的决定包含了很多因素(预算、性格、知名度等等)。卡司中很多人并不是我们的第一首选,但他们最后的表现很好。我真的很感激EA允许我们花大价钱请那么多好演员,有乔纳森普莱斯(宾汉元帅)和JK西蒙斯(阿克曼总统)他们参演真的很不一样,让我们的最终产品口碑好了很多。
我们大多数的任务简报电影都是在2008年4月与西好莱坞一个叫做"The Lot"的地方拍摄的,这可能是整个项目中最激动人心的时刻了,因为我们在过去9个月中所付出的一切辛劳终于要在几周内结成果实了,不像其他游戏的电脑动画,我们没法在拍完之后倒回去修改角色表现。我们的重磅大导演理查泰勒有丰富的摄制经验(包括C&C3),所以我很有信心一切会顺利。不过对于红警3,我是在场最明白玩家的最终体验需要是如何的人,好在理查知道这一点,没对我跳来跳去告诉演员要怎演出的事有任何怨言。而对我们俩都幸运的是,和这些演员合作真得很愉快,他们都很专业而且明白我们的目标是一个五彩缤纷和有趣的红警世界。
并不是所有人都喜欢RA3电影嬉闹的风格,也不是所有人都喜欢在电子游戏里面看真人过场,不过在我每一个决定的最前线都是保证玩家得到娱乐。我很清楚玩家跳过电影的冲动(根据第一手体验),不过我觉得通过让对话爽快有趣已经击败了这种冲动。当然,如果我有机会再来一遍的话很多地方我都想换成别样,不过考虑到日程表和预算,我已经很满意我们的作品了。
迈克尔佩缀安纳
红警3电影剧作/制作人