并且在2011年暴雪嘉年华同样有魔兽世界设计师问答版块,今年的暴雪嘉年华设计师回答版块,暴雪的设计师们主要回答了下面的问题。
Q:你们是怎么让德莱尼和血精灵变成武僧的?
A:我们可能会说这两个种族一直有武僧啊,我们会设计好的。
Q:随着下个资料片的即将到来,从火焰之地拿到的紫装会在第一天就被绿装换掉吗?
A:绿装就是新的紫装。问题是如果我们不更新装备的话,玩家机会在升级体验中受骗,所以一般情况下你会在第二或第三个地图换掉装备,确保当前内容对你有挑战性。希望在未来我们有一种方式可以“跟踪”你们在过去的进度,确保有一种记录你们在每个资料片完成情况的方式,确保不会在每个资料片开始时不会都是所有的进度。
Q:这将由会长决定吗?
A:是的,但如果事情变得糟糕的话我们会修复的。
Q:你们有没有计划给会长用户界面加入更多的选项?这样可以给银行管理员或不同的官员更多的选项,因为公会里只有我能开公会修理。
A:是的,这是个很好的理由。我们需要确定非会长应该有多大的权限。这听起来很有用。
Q:你们有没有计划为战场和团队副本设计观众模式?
A:这个想法我们已经想了很久了,观众模式和回放,但实现这个功能还有一个问题。希望以后能做吧。
Q:有没有可能把副本改成10人和20人模式,这样平衡就简单了。
A:我觉得这样不会简单,我们还有很多问题。
Q:作为一个参加10人团队副本的成员,10人和25人模式有很多区别。英雄熔喉出来的时候,25人能过,但10人就过不了,你们提高了10人模式的难度?
A:这很有趣,因为在韩国10人团一般认为10人很难而25人相对简单。这个很难平衡,10人模式下你可能没有25人模式下那么全的Buff。
Q:既然我们可以为宠物起名字,有没有计划让我们可以给术士的宠物起名字?
A:你只是从扭曲虚空抓了个恶魔,使用它,然后抛弃它,这和宠物或者猎人宠物的情感归属不同。我们讨论过让你们在不喜欢这个名字的时候重置宠物名字。
Q:目前wow还没有近战布甲职业。当你们昨天公布武僧的时候我特兴奋,我在想是否有关于让武僧成为布甲职业的讨论,布甲才更有武僧的感觉。
A:主要的问题是如果我们引入了近战布甲治疗,我们需要设计一套全新的物品掉落,而你需要等你的装备掉落。这就是我们设计一个符合现有物品掉落的职业的原因,我们已经有了敏捷铺架和智力/精神皮甲,所以不设计新的护甲类型才是最好的方式。
Q:武僧是怎么治疗的?我昨天玩的时候有气和阴阳力,是不是我选择治疗天赋的时候会有法力条还是什么东西?
A:当你切成治疗姿态时你会有法力条。关于治疗的问题,武僧的治疗不太注重目标,而是更注重距离。还有一个机制是你可以在团队副本中放置雕像,当你在首领近战范围时雕像可以治疗你。我们在挑战自己设计新方式。
Q:工程学怎么了?你们曾经让工程学很酷,但有一段时间你们加入了一些无用的东西。工程学眼镜很酷,但不能升级,所以现在没有价值了。考古学提供的宠物几乎和工程学一样多。
A:我们以前让工程学太好了,然后现在不是那么好。我们正在尝试让工程学提供一些很酷的东西。在论坛上提出你们的建议吧!
Q:关于猎人:你们移除了近战武器的使用,那我们还能装备吗?我们也能使用锤吗?
A:目前还没有计划,我们可能不会让你们装备近战武器。如果这样做更好的话,盗贼也不能装备橙弓。我们想修改猎人,让你们看到箭袋和补充弹药,可能会自定义这些动画等等。
Q:工程学以前都能获得很酷的东西,我们会有更强力的版本或者新东西吗?
A:当然,我们可以做强力而且酷的东西,但会有副作用。我们可以加入一些有限制的新东西,比如你只有在哪些地方才可以使用,而不是PVP,这样就能平衡了。
Q:经典旧世里猎人有史诗弓任务线,我想知道你们会不会让史诗任务回来?
A:这个想法我们正在讨论和考虑,如果我们做的话必须达到我们的质量要求。一个人做任务这种模式我们已经在4.2和4.3的橙杖和橙匕任务中重新引入了。
Q:我们会有力量长柄武器吗?
A:现在看起来力量长柄武器很别扭,我们想让所有力量职业能够使用长柄武器,可能在熊猫人之谜里对猎人做一些调整后可能会。
Q:死亡骑士的幻化怎么办?其他职业都能幻化很老的装备。
A:死亡骑士的幻化需要耗费巨大的美术工作。如果我们为了做某些套装而推迟补丁或资料片的发布的话会产生预算问题。我们有时候需要做出艰难的选择,而且这不仅仅是钱就能解决的问题,需要花费大量的时间并且可能会耽搁其他事情。
Q:死亡骑士的T13呢?
A:死亡骑士的T13真的很酷,你们马上就能看到了。
Q:你们会不会调整暗影形态使我们能看见装备?
A:我们在4.3中加入了一个雕文来调整暗影形态的alpha版。
Q:关于奥法精通的问题,奥法精通提供了控制资源的高端玩法,但你们承诺过奥法精通是用来控蓝的,但我们现在就是不断的奥冲,然后清掉奥冲的叠加层数。你们有没有计划帮助我们不要总是只按2个键,提供更有深度的玩法?
A:我们对奥术弹幕目前的情况不是很满意,我们有一些计划让奥法的玩法更有深度。我们想重新设计奥术飞弹,奥术弹幕和魔爆术,使这些技能在奥术法术中有相同的作用。
Q:我们能获得另一额坦克传说装备吗?
A:传说装备需要故事线支持它,我们不是让职业或天赋轮流获得传说装备,我们只是把它放到适合故事线的位置。如果有机会的话你会得到一个坦克传说装备!传说盾牌看起来不错。
Q:我们会在86,88和90级获得新技能吗?如果会的话,法师的新技能是什么?
A:我们加入了很多新技能来补充天赋树。我们讨论过的一个计划是在87级获得一个新技能。我们很确定不会在升级过程中获得3个技能。我们还不知道法师的新技能是什么。过去我们会在玩家升级时让他们获得5-8个现年技能。一些职业可能会获得一个以上的新技能。
Q:关于熊德的4件T13套装奖励的问题,你们不想让猫德获得套装奖励吗,但对熊德来说也是一个很重要的实用技能。
A:你可以变成熊,点一下技能,然后变回豹。我们不会让猫德使用,因为这样会让猫德必须把这个效果加入到他们的输出循环中,然后不断叠加,我们只是需要修改套装奖励。
Q:恢复德有不错的单体目标治疗循环,但群体治疗我们就需要无脑的使用很多技能。我们会在下个资料片中获得更多的选择吗?
A:有一个类似狂野蘑菇的新技能用于治疗。很多德鲁伊喜欢那种玩法。当我们以前尝试减少hot时我们又改回去了。你提到的一些治疗在首领战中也是需要的,我们不会做太多的改动。
Q:作为一个德鲁伊坦克,我可以在不被攻击的时候变成豹输出。新的德鲁伊4天赋也可以这么做吗?
A:其他坦克不能这么做,所以你也不再可以这么做了,这样设计天赋是为了区分PVP和PVE。
Q:关于前面讨论过的诺格弗格药剂的问题,还有一些其他的地方会在你上马的时候取消变形,但过一会儿又恢复了。
A:消耗品有趣的原因之一就是它们是消耗品。它们可以被移除。如果它们是永久的,你就会对消耗品失去兴趣。原则上来说我们不会让有趣的东西到处都是。理想情况下我们应该在你做这些事情的时候弹一个错误信息。
Q:新天赋还是很千篇一律,没看出来哪里新?
A:大多数天赋提供了实用技能的选择而不是伤害。我们会继续平衡天赋来让她们更难选择。
Q:我是一个盗贼,感谢你们设计了橙匕!关于风行者武僧的介绍和猫德作为官方天赋以及这些近战混合职业的问题,你们计划让盗贼怎样与混合职业竞争?
A:每个人玩每个职业的想法不同,玩盗贼的原因是盗贼有毒药,打断和昏迷。这些技能在首领战中仍然很重要。
Q:有没有计划让一个人玩的神牧的DPS更好?神牧做日常花的时间太多了。
A:不,我们有双天赋,对我们来说,让这个天赋能够参加团队副本或者做日常更快的优先级不是很高。我们也需要平衡PVP。火焰之地的一些日常任务就是为了让治疗能够更容易的完成而设计的。
Q:我从经典旧世就开始玩魔兽世界了,我最喜欢的物品之一,并且到现在还在用的是诺格弗格药剂,我在想我们为什么不能在骷髅状态下骑马?
A:对于一些变形的模型,我们的动画系统没有这种模型骑马时的动画,所以我们决定在你们变形时不让骑马,这是解决几百个bug的唯一方法。
Q:有没有计划改进死亡骑士奇怪的近战攻击?
A:目前没有计划在这个资料片中修改死亡骑士的属性权重,可能会在熊猫人之谜中做一些平衡。
Q:平衡德的伤害真的很低,而且在需要AOE的时候能量条还在太阳能量的时候也有问题,你们有没有计划修改这些问题,就像死亡骑士的技能会产生邪恶能量那样?
A:在5.0中,飓风将有新的奥术功能,使得你可以在任何时候使用。
Q:死亡骑士坦克现在太烂了,属性和天赋需要修改。套装奖励是基于低生命值的,那种情况不应该发生。你们会为解决这些问题做怎样的修改?
A:死亡骑士的生存力在4.3获得了提升。鲜血灵气的护甲加成将从30%提高至55%。我们不想让死亡骑士在一个公共CD就死了,但我们也不想让他一直都是最好的坦克。
Q:我在想既然新资料片的主题更专注于阵营,那我们是否会有阵营特定的传说装备,比如联盟获得盾牌联盟之力,部落获得拳套部落之拳?
A:对于传说装备我们会个别情况个别分析,如果故事线支持的话我们可能会设计一个很酷的物品。任何事情都是有可能的。
Q:野德能不能有2个拳套武器?/作为一个附魔师我们从来没有获得过好的掉落,我们会得到新的附魔掉落吗?
A:不,让天赋支持这个想法会很糟糕。武僧坦克会使用法杖或长柄武器。/目前没有计划改变附魔物品掉落。
Q:对于类似天灾入侵或复仇PVP套装等事件物品来说,我们能不能得到这些物品用于跨账号幻化?
A:我们确定所有你在以前美好时光获得的东西都可以幻化。我很高兴你提到了复仇套装,在52区有商人出售这些物品。关于跨账号事件物品从我们的角度来说是一种非常昂贵的资源,我们当然会仔细观察。
Q:我有10个角色,你们会不会加第11个位置可以让我们玩所有11个职业?
A:目前还不确定,可能会保持目前的角色上限,但让你在任何服务器玩所有职业,这样你就可以在一个服务器里有很多角色了
Q:我们职业是一个有100资源上限的职业。目前有天赋可以提高资源上限,有没有计划让新天赋树也能提高上限?
A:不同的职业会有所不同,但这个想法与我们目前设计的天赋系统不符。
Q:暗牧似乎会更依赖于资源系统,是不是这样?
A:是的,暗影宝珠会变成第二资源系统,我们目前的想法是这样。
Q:你们对治疗在PVP中的表现满意吗?
A:平衡PVE和PVP的治疗是个大挑战,需要更多地做出决定和快速改变决定。我们在大地的裂变开始时比较满意,但现在我们看到不同的装备组合会改变一些情况。你所说的情况我们一直在讨论,我不认为我们已经解决这个问题了。我们还在做一些修改。
Q:以前的debuff天赋如何与新天赋树和坦克模型共同运作?
A:我们想让坦克更加主动地存活而不是依赖治疗。