三国志2017是以同名游戏《三国志11》改编的多人即时策略战争手游,完美还原三国时代的场景以及人物:天下大乱,群雄并起谁能脱颖而出加冕为帝,你能接受来自全国玩家的挑战么?赶快下载,打造属于你自己的无敌之师,开创传奇吧!
更新内容
【新增内容】
1、新增“英雄集结”玩法;
2、新增“阵容保存”功能,各位主公可以在多个设定好的阵容之间快速切换;
【相关优化】
1.增加“军团活跃战力”排行榜,“赤壁之战”的参赛资格选拔和分组将以军团活跃战力为准;
2.优化了“赤壁之战”的战斗时间,每场战斗由之前的120分钟缩短为60分钟;
3.优化了“赤壁之战”的入口界面;
4.优化了背包界面,玩家可以将指定道具置顶;
5.增加“秘境寻宝”动画跳过选项;
6.优化了“军团联赛”中的历史战绩查询界面;
7.优化了汉帝及其诏言的表现效果;
游戏剧本
《三国志11》以中国东汉末年的三国时期为总体背景,共配有8个风格迥异的剧本,从184年的“黄巾之乱”到225年的“讨伐南蛮”之间,史实的剧本一共有7个,再加上武将汇萃的假想剧本“英雄集结”一共8个剧本。
围绕着争夺大陆霸权,展开了一系列的故事。并且,并且有一个可以选择特定剧情和武将的“推荐剧本”的选项,即使不太了解三国历史的玩家也可以轻松地找到适合自己的剧本。
游戏内容
家国天下 一展帝王胸襟
古之立帝王者,非以奉养其欲。因此成为一国君主,必先有广阔的胸襟,能承受建国的辛苦,也能承担治国的责任。《三国志2017》继承原作必须依附于魏蜀吴三国的定律,玩家入驻其中一国即自成一脉势力,从一座城、一支军队开始,慢慢发展壮大,最终成为割据一方的实力霸主。届时再面对城之扩张,盟之外交,敌之入侵,你又将如何做出选择呢?
资源博弈 治国决胜千里
苏洵在《六国论》曾有过这样的感慨:“六国破灭,非兵不利,战不善,弊在赂秦。赂秦而力亏,破灭之道也。”由此可见在征战连绵、动荡不安的社会环境下,土地和资源占据着多么重要的位置。这样的结论在国战氛围相当浓厚的《三国志2017》中亦适用,游戏中资源的投入和产出都在国家的整体建设中起到举足轻重的作用。玩家置身超百万格的恢弘地图上,为了争夺密布的资源,每天都有无数战争打响。可以说,资源就是一方势力发展的核心,毕竟不管是招兵买马、起兵征战,还是发展内政、建设城池等都离不开粮草、矿石、木材等资源的支持。
当然,循环经济下的资源产出是有限的。为了还原一个真实的国战模拟环境,玩家初入《三国志2017》时,所获基础属性的城池需要不断地建设,而建城资源均来自于自有伐木场、矿石场和冶炼厂的产出,征兵作战则依靠农田粮草供给,因此如何扩大产出、提高资源利用效率,绝对是各位“主公们”治国的第一要务。
万人斗智 善筹取舍之道
内无忧,则外患更易清除。把好治国第一关后,剩下的就是资源和空间的掠夺之战了。全服玩家共同置身同一个大地图上,必将分秒角逐,摩擦不断。然究竟是单枪匹马,来一段所向披靡的传说,还是缔结联盟,稳中求胜?在《三国志2017》中,你的每个抉择都大有学问。
首先,万人斗智的版图上,你要做好多方准备。正所谓鹬蚌相争,渔翁得利,如遇强敌攻陷,你可以忍一时之屈,等待对方与敌人鱼死网破时,一举攻陷,大雪前耻;如果你的对手不止一人,你也可以找寻志同道合的盟友,共同发展壮大,与对方来一场痛快国战!总之,在这样一个群雄博弈的世界里,若想成就大业,必先着眼全局,善筹取舍之道。
战斗细节
★隐藏特技:可为每个武将附加0~101个特技,这些特技将在战斗中得到体现;
★亢奋特技:San11ME额外引入的一个特技,拥有改特技的武将可在一回合内有多次行动的概率,概率的有关参数在游戏规则设置中指定;
★战法成功率↑:武将在发动战法时增加的成功概率。这里修改的是实际发动战法时的成功率增量,而没有修改显示的成功率。修改后的成功率= 显示的成功率+(发动者)战法成功率↑-(被攻击者)战法抵挡率↓。一个部队中有多个武将时,取最大的那个增量;
★战法抵挡率↓:别人对该武将发动战法时成功率的减少量,参看“战法成功率↑”的说明。一个部队中有多个武将时,取最大的那个减量;
★计谋成功率↑:武将在实行计谋时增加的成功概率。这里修改的是计谋实际实行时的成功率增量,而没有修改显示的成功率。修改后的成功率= 显示的成功率+(实行者)计谋成功率↑-(目标)计谋识破率↓。一个部队中有多个武将时,取最大的那个增量;
★计谋识破率↓:别人对该武将实行计谋时成功率的减少量,参看“计谋成功率↑”的说明。一个部队中有多个武将时,取最大的那个减量;
★一般(非特技)暴击率↑:所谓非特技暴击是指在不满足特技暴击的条件下所发生的暴击。满足特技暴击的条件时会100%暴击,而不满足条件时只有一定小概率发生暴击,这里改的就是这个概率的增加量。修改后的暴击率=原暴击率+(攻击者)非特技暴击率↑-(目标)非特技防暴率↓。一个部队中有多个武将时,取最大的那个增加量;
★一般(非特技)防暴率↓:别人对该武将进行攻击时非特技暴击概率的减少量,参看“非特技暴击率↑”的说明。一个部队中有多个武将时,取最大的那个减量;
★螺旋突混乱率↑:武将在发动战法“螺旋突”时致使目标混乱的概率增加量。这里修改的是未发生暴击时的混乱概率,发生暴击时应该是必混乱的。修改后的混乱率=原混乱率(默认30%)+(攻击者)混乱率↑-(目标)防混乱率↓。一个部队中有多个武将时,取最大的那个增加量;
★螺旋突防混乱率↓:别人对该武将发动战法“螺旋突”时混乱概率的减少量,参看“螺旋突混乱率↑”的说明。一个部队中有多个武将时,取最大的那个减量;
★攻击支援率↑:进行攻击支援的概率增量。修改后的支援率=原支援概率+(攻击者)支援率↑+(援助者)支援率↑。一个部队中有多个武将时,取最大的那个增加量;
★骑兵战法强制单挑率↑:发动骑兵战法或者别被人发动骑兵战法时导致单挑的概率增量。骑兵战法成功后发动单挑有一定的前提限制(参看3.2游戏规则设置中“骑兵战法必可能单挑补丁”),这里修改的是在满足前提限制的条件下发生单挑的概率增量。修改后的单挑率=原单挑率+(攻击者)单挑率↑+(目标)单挑率↑。一个部队中有多个武将时,取最大的那个增加量;
★骑兵战法突死率↑:发动骑兵战法时突死目标的概率增量。修改后的突死率=原突死率+(攻击者)突死率↑。一个部队中有多个武将时,取主将的增加量;
★爆药防晕率↓:点燃业火种时有一定概率(50%)致使周围部队混乱。修改后部队混乱概率=原爆乱率(50)-防晕率↑。一个部队中有多个武将时,取最大的那个减量;
★火船防晕率↓:点燃火船时有一定概率(25%)致使周围部队混乱。修改后部队混乱概率=原爆乱率(25)-防晕率↑。一个部队中有多个武将时,取最大的那个减量;
★特技概率(连战、急袭、强袭、不屈、金刚、猛者)↑:拥有这些特技的武将在战斗时有一定概率(50%)出现特技效果。修改后的概率=原概率(50)+特技概率↑;
★技术概率(矢盾、大盾)↑:研究了这些技术后在战斗时有一定概率(30%)出技术效果。修改后的概率=原概率(30)+技术概率↑;
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