Autodesk Stingray 2017 是由Autodesk推出的一款3D游戏引擎和实时渲染软件,无论你是一名开发人员创建3D游戏或设计专业创建实时可视化,Stingray引擎帮助你产生视觉惊人的3D体验,可为游戏开发者提供创建3D游戏设计平台,并且通过StingRay将‘改变3D游戏的研发方式’。
1.从美术到引擎的无缝创作体验:Stingray的第一大突出功能就是其编辑器能够与3ds Max和Maya一起工作,我们看到的demo中显示,美术师可以在Maya中处理角色的3D模型并且可以在几秒内展示到Stingray引擎中,在这个过程中,资源加载仍然需要几秒钟的暂停,但中间却省去了复杂的文件处理过程。做一个调整之后,你只需要点击一个按钮就可以直接在引擎中直观地看到改变,从建筑模型到物体的互动效果都能够可视化操作。
Autodesk还为该引擎加入了Autodesk 3D动画工具,为美术师和开发者们简化游戏制作过程。除了3ds Max、Maya以及Maya LT等软件之外,该公司还加入了Beast、HumanIK、Navigation、Scaleform Studio、Wwise、以及NVidia PhysX等工具,开发者们可以一键更快地移植、创造、调整、测试和预览3D资源和玩法,通过强大的物理渲染、先进的粒子效果、后期处理、烘焙贴图以及高性能的reflection系统来创造更高视觉表现的游戏。
2.实时渲染:传统创作流程的另一个缺陷是,你在一个软件中所看到的是和游戏中有差异的,这个问题在着色器方面表现尤为明显,简而言之,你可以把着色器当成用于指挥游戏引擎如何做物体表面的一系列信息。比如,有些着色器可以把多边形表面做成水池一样,另一个着色器可以把它变成砖墙一样的效果,处理着色器是一个3D游戏美术师最有价值的技术之一,因为他们可以把基本的形状塑造成细节的物体。
但问题是,你可以在Maya中创造一个非常酷的实时着色器,但它在Unity或者虚幻引擎中并不一定好用。如果一个软件中的着色器和引擎不一致,复制着色器就意味着在两个软件之间需要做大量的编译工作,而且还并不一定能够保证带来同样功能的着色器。所以,美术师们就必须再次进行反反复复的调整。为了解决这个问题,Autodesk在Stingray和Maya中都植入了ShaderFX着色编辑器,美术师们可以通过它进行可视化的着色器处理,用户们所要处理的是一个可视化的图片,包含很多单独的数据,而不再需要通过大量代码或者脚本语言的方式实现。
3.跨平台游戏研发和测试:在游戏研发过程中,跨平台对于所有人来说都是非常头疼的问题。通常来说,如果你想让自己的游戏在多平台工作,就需要在不同的软件中测试和调整游戏,这可能意味着为不同的平台做多种不同类型的渲染,而这么多的工作量只是为了检查一个细小的调整是否正常。
Stingray的编辑器增加了Live Link多平台测试工具,开发者们不需要等待漫长的渲染周期,也不需要在不同的平台观察玩法和视觉效果的差异,就可以一次性的为多个平台研发,比如智能机或者游戏主机,不仅所有的编辑过程可以在游戏设备上看到(比如iPhone),创作出游戏还可以直接在设备上研发并运行,这个功能对于开发者们来说可以大大节约研发时间。如此前所介绍,Stingray引擎基于该公司在2014年收购的Bitsquid打造,支持Android、iOS、Windows 7和8、Oculus Rift 2、PS4以及Xbox One等平台。
4.可视化编程:对于进入独立游戏研发领域的开发者们来说,通常有两种典型的人群,有的人擅长美术,有的人擅长代码。为了帮助编程方面技术不足的开发者,Autodesk在Stingray引擎中增加了不需要代码的编程系统。可能有些资深码农会瞧不起这个功能,更愿意亲自编写代码,但是,如果你想要用代码写的话,Stingray引擎依然支持这么做,因为该公司不仅为其加入了Lua脚本语言支持,你还可以付费获得C++支持。
可视化的非编程脚本是非常明智的选择,虽然游戏研发变得越来越简单,但对于编程知识的硬性要求仍然对于很多人来说是非常困难的。该引擎采用了现代化的数据驱动架构,对代码的低要求可以让游戏开发者们有更多的自由对引擎做出改变,不需要源代码处理过程就可以完成渲染。这个工具还有可能成为优秀的教育工具,可以让人们用可视化的方式看到脚本是如何工作的。
1.复制请求码
2.点击第2个键
3.再点击第1个键
4.把第二行的代码复制到软件中
5.就可以激活,失败多试几次!(注册机会被某些杀毒软件误报杀毒,请忽略!)
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