vray渲染器2015是目前的最新版本,为了方便大家的学习,对这款渲染器,进行了核心汉化,安装不需原版,无需破解,自动激活,并可同时安装在电脑中的3dsmax及3dsmax desing二个版本上,解决了原版的限制,汉化彻底、准确、权威、程序运行稳定,欢迎大家下载使用。
1. 先安装3ds Max 或3ds MaxDesign 的相关版本。
2. 运行 VRay for 3ds Max 简体中文版的对应版本。
3. 此软件属于智能安装,不需要原版VRay,不需要指定 3ds Max 安装文件夹,也不要将软件安装在3ds Max文件夹下,一般使用默认的安装位置即可,安装后自动激活,无需破解。
新的使用者介面
在V-Ray 3.0中更改成更简洁的使用者介面,使用者介面包含三种模式:基础、进阶和专家模式。这些模式可随时被切换来展现额外的控制项,但多数的设计师们仍可找到最适合他们工作流程的模式。
全新的渐进式算图
V-Ray 3.0在Image Sampler选项中加入了一种“Progressive”的影像采样模式,让你可以在算图时快速的看到整个影像的效果,影像品质也随着时间会不断的细致化,这是使用与V-Ray RT相同的Path tracing技术,更棒的是,这种渐进式采样是完全支持V-Ray的所有功能,也就是说可完全应用在Production Render上,让使用者的作业更加有效率。
快速设定与预设集
为了加快使用者的工作流程,V-Ray 3.0推出“快速设定”以及一系列“彩现预设集”来优化影像的时间与品质。
有了“快速设定”的控制面板,使用者利用单一的滑杆来调整彩现设定,新的彩现预设集可符合特定的场景与需求,像是室内外建筑、静态图片、动画等等。
VRmats
可让场景在不同的V-Ray的应用程式中交换使用。
新的材质
你们曾经试着创造出复杂、多层次皮肤材质吗?现在在V-Ray 3.0计算SSS材质将更加快速,而目前我们也正在开发新的Ray-traced皮肤材质。
想要自行开发材质的使用者,现在可使用Sony's开发的OSL来创造出属于自已的材质。
毛发运算速度的优化
计算一张960x560的影像,长着长发的角色,用原本V-Ray 2.4版本计算约4分40秒的时间,现在因为V-Ray 3.0优化了Ray -tracing的计算核心以及毛发材质来更快的计算数百万根的半透明毛发,所以花了约2分35秒的时间,比起前一版本快上了2分钟的时间。
V-Ray 3.0支持Alembic档案格式
V-Ray 3.0支持开放原码的档案格式-Alembic (.ABC),以及Alembic cache可通过与V-Ray Proxy相同方式来载入(在V-Ray 2.4版本就已经可从V-Ray Proxy载入.ABC的Mesh了)。
进阶的颜色控制
更简单、精确的控制影像的颜色
Deep Data的工作流程
V-Ray 3.0支持Deep Data以及OpenEXR 2.0格式。Deep影像可储存影像中每一个像素(Pixel)的颜色数值与深度资讯,来支持目前最流行的Deep Compositing后期合成工作流程。
算图遮罩
原本在V-Ray算图时,可以在影像上利用Render Regions来画出部份算图区块,但通常这个区块都是方型的,所以可能连带一些不想看的部份也得一并计算出来,在3.0中,新的算图遮罩,让使用者可定义特定形状的Render Region来达到更有效率的算图时间。
RT GPU将支持Render Elements
由于目前GPU运算技术的发展持续不断演进,Chaos Group为了让V-Ray RT GPU能发挥更多功效,与他们的合作伙伴NVIDIA努力让CUDA技术在更加优化,此外在3.0中也加入支援Motion Blur、instancing以及Render Elements。V-Ray RT GPU的Render Elements提供了几个后期合成所需要的图层,这开启了使用GPU运算来达成最终成像的一扇门。开发团队也计划在之后会加入RT GPU支援AO图层的计算。
新的分散式算图
在使用V-Ray Production Render以及RT时都可使用分散式算图的方式,让多台电脑来计算同一张影像,但这样的做法很容易会因为档案存取的路径错误,而无法被算图网路中每一台电脑给存取,而在V-Ray 3.0中加入了一个新功能,可自动的整合所有外部的场景档案资料给分散式算图来使用,如此一来可大大的降低算图错误的风险以及赶上算图时程
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