我算半个仙剑粉丝,从3开始无一作不玩,而且我也支持正版的
看了本期的标题,大家一定就已经猜到,本期专题的内容将会围绕“仙剑五”的场景部门展开。临近岁末,天气一天天转凉,而“仙剑五“的研发则进入了最紧张的阶段,组内的成员每天都工作到很晚,此时真正体会到”辛苦并快乐“的感觉。当大家在杂志上看到这边文章时,应该已经是12月中旬了,而仙剑五在那时应该也正在由研发期渐渐转入测试调试期,希望之后一切能够遂人愿,让”仙剑五“能够早日出世仙剑奇侠传五。在后面的专题里,咱们也会不断向大家汇报测试、送审的“仙剑五”的最新动态。言归正传,让咱们开始本期关于场景的话题吧!
在一款game中,场景即使不像故事、战斗等元素那样容易被人谈论、记忆,但是它却贯穿整个game的始末,变成game其他组成部门的载体。场景的优劣对于game体验能够起到巨大的影响,而这种影响每每又不易让人察觉,只是在不知不觉中慢慢转变人的心情,就如同阳光妖冶的草原让人感到舒畅,幽深的洞穴让人不由自主的紧张一样仙剑奇侠传五。
所谓美景如画,当进入“仙剑五”的game世界后,展现在你面前将会是一幅幅美轮美奂的画卷仙剑奇侠传五。
相比城镇而言,玩家们可能更加关心的是game中的迷宫。再加上热闹的国都、恬静的村庄、神秘的遗迹、沧桑的古镇等各具特点的景色,咱们希望能够通过“仙剑五”将尽可能多的美景奇观送给广大玩家,希望玩家在game中进入每一个场景都能体验到不同的视觉感受,并留下美好的回想。
亭台楼阁、小桥流水、层楼叠榭、桂殿兰宫,对于game中城镇的设计,为了能够使各个场景的修建独具特点,美术组在修建风格和结构上花了不少心思,每个场景的修建都力求符合自身定位的特点。因此在本作中大家不仅能够看到传统的中国修建,更能观赏到许多不同风格景观。
作为RPG的传统,“搜集房间”设定在“仙剑五”中自然是少不了的,除了显眼的宝箱外,在房屋室内中也添加了丰富的调查元素,玩家如果在各个房间内仔细探索一番的话,一个不起眼的瓷瓶、一张看似普通的字画,只要你顺手一点可能就会得到意外的惊喜。
清幽的竹林中随风飘落片片竹叶、浩瀚的云海中成群的仙鹤飞行于其间、缥缈的幻境似真似梦令人难辨仙剑奇侠传五。之前咱们已经公布过,在“仙剑五”的故事中玩家将会踏上之前历代未曾涉足的土地,和女娲、魔族、蜀山派等名词息息相关的一个个迷宫,相信将给玩家带来持续的新奇感和探索欲,而熟悉“仙剑”历代故事的玩家更能从其中发现不少引人心生回想的景物。总之,“仙剑”的渊源并不仅仅体现在game的故事中,咱们希望他在“仙剑五”的世界中处处都能有所发现。[ 给仙剑奇侠传五的建议 ]
在咱们收到的热心玩家来信中,关于场景的来信即使并不是最多的,但玩家们所关心的问题却十分集中,几乎90%的玩家都表达了自己对迷宫难度的要求和期望。而早在game设计初期,关于“迷宫难度”这个问题就已经被咱们列为game设计中需要重点把握的内容之一。迷宫在整个game场景中所占比例大大超过game中的城镇,对于几乎承载了game整个战斗过程的迷宫,咱们不敢有丝毫的马虎。
颠末讨论后咱们决定恭敬玩家的意见,为了能够提供最好的game体验,将不会去刻意加强迷宫门路的庞大度。同时也不会使用视觉误差、场景循环切换等本领来制造迷宫。game中的一些场风景品也是能射击的,比方树木颠末射击后会着火,继续射击则可会坍毁,又一些车辆也能经射击而去除这些障碍物,这些都添加了game的丰富性。诚然这并不料味着“仙剑五”的迷宫全因没有任何设计而变得乏味、单调。为了突出迷宫的特色和趣味,种种样式的小“机关”将在迷宫出现,所以玩家想在迷宫中自由通行的话,除了要消灭路上的敌人,还需稍稍动点脑筋才行。不过这里可以先透露给大家一个信息,一般的机关附近总是会有一些提示的,多多观察、多多探询探望,将会使得破解机关变得十分轻松。
为了能够使“仙剑五”的场景更加生动和真实,昼夜、气候等效果也被广泛使用在各个场景中。随风摇曳的树枝、片片飘落的花瓣、呼啸弥漫的风沙、劈落身边的雷电、纷纷降下的雪花、扭曲空间的热浪,每当一个构思最终实现后,其效果都使咱们备感兴奋。而对于PC配置相对不高的玩家来说,即使可以通过降低相关特效设置的方式来使game运行更加流畅,但那终究有些遗憾,咱们也希望所有玩家都能体验到最好的game画面,因此直到现在程序组的同事依然在为game的优化而进行着不断的努力。愿最终能够在运行效率和画面效果上同时为玩家提供满意的结果。