能否谈谈你的基本情况?
1991年参加暴雪,最初到场的项目是失落的维京人,其时才20岁左右。感觉美式漫画“柯南”对自己的影响最大,还有DC的Marvel系列等。从70年代的卡通和动漫中,也吸收了不少创意,比方说侏儒和矮人的设计等。
能否谈谈人族枪兵的设计气势派头?
貌似飞车族和牛仔的心智及气势派头,好像他们来自大西部、或者是南部贫农之子,粗犷而又豪放不羁,当然,他们也少不了有很多昏暗面,这让他们更为真实,也很切合原设,由于他们都是囚犯。
sc2中画面既可以放大也可以缩小成俯瞰视角,如何平衡这两者的画面效果?
由于星际2采用的是从上至下的3/4视角,因此我们在这个方向的作战单元侧面轮廓上花了不少精力,以让它们显得独特而又令人震撼。然后,在作战单元的细节方面,我们倾向于采用形体较大、略有点比例夸大的气势派头,而不过分强调点、螺母、螺钉等过于细致的元素。这对RTS的游戏方法而言是必须的。
如何保证若干年后sc2的画面看起来仍不过时?
其实在sc2的画面技术方面,它已经足够先进了。在美工气势派头方面,我们采用了类似迪斯尼电影的方法,更多地采用类似卡通的手绘气势派头,而不过于写实,这将有助于以免那种过时的感觉访谈。回到美术设计上来,我认为美工始终是服务于游戏性的,尽管很多玩家认为sc2画面非常酷,但实际上游戏性才是根本。平心而论,blz从来都是将游戏性放在第一位的。画面只是吸引玩家尝试游戏的一方面要素之一,游戏性才是得到玩家欣赏的关键。
wow和sc2的气势派头有哪些相似?你认为暴雪的团体气势派头是怎样的?
总体而言,暴雪倾向于采用略有点夸张的画风,这在wow中体现得非常明显,而在sc2中则不及wow走得那么远。我们倾向于采用较为简便、易于分辨的颜色,如红、蓝等原色,而不倾向于采用庞大的蜡笔色或亮色。
能否谈谈你个人的设计口味?
我个人比较强调简单的颜色和清晰、独特的轮廓,然后添加很多幽默元素,比方说sc2人物的唠叨等。这让他们看上去足够酷,而不那么严肃访谈。事实上,幽默也是暴雪设计的主要气势派头之一。
你认为游戏性重要还是画面重要?
当然是游戏性。