现在暴雪正忙于制作被广大玩家期待已久的星际大结局,不过我们仍然能够在这具有里程碑意义的日子里采访了几位资深暴雪员工:Chris Sigaty,游戏检测总管星际争霸,暴雪。Sam Didier,美术主管。Frank pearce,暴雪创办人,现在是产品发展副实行总裁。BobColayco,暴雪公关。
IGN:你能相信星际已经10岁了么?
Sam Didier: 当然,我觉得都过去20年了。
IGN:当初设计星际争霸的想法是怎么产生的?
Sam Didier: 当时,我们刚制作完魔兽1,我们就想:“很好,我们该做另外一款游戏么?”所有在场的人都吆喝着符合,想做一个自然科学天下里的游戏(魔兽是魔法天下)。我们当时其实已经有点想法了:‘嘿,老兄们,我们何不做一个关于星球大战主题的游戏呢?’当天晚上,我们想:‘知道么?我们做点自己的东西将更有趣,仿照星战有啥意思?!’我们不需要担心许可证的问题:“我们能改变士兵们射击的动作,用来区别我们这款游戏和星战." 然后我们就有了实际行动~~~~
IGN:什么对你设计星际争霸的游戏画面和美工影响最大?
我们有相同的游戏开发小组,虽然有些小变革,但核心从来没改变过。就像魔兽1,星际只是加快了节奏,加多了些单位星际争霸,暴雪。在1998年4月1日,暴雪发布了一款即时战略游戏:星际争霸。神族就像是一些巨大的,高智商的外星人,我们再自己加工一下。虫族就像你身边的昆虫一样,我们再加上自己的一些想法使之成为一个星际生物。人族也是一样:我们反对做成一个超级武装的将来战士,他们只是一些罪犯,然后给他们发配了空间作战服,送到外太空作战用来赎罪。IGN:开发游戏时你印象最深刻的是什么?说一下你的记忆
Frank Pearce:实际上我写了很多星际原代码,当时我只是个代码猴子(寒)。在我脑海里印象最深的是深夜在办公室里研究硬拷贝的缺陷目录,试着去解决所有游戏BUG,使我们的游戏质量最高化星际争霸,暴雪。
Chris Sigaty:当时我是星际游戏测试主管,我记得我睡了很多夜的地板,每当Frank指出游戏BUG,我就要记录在纸上,这就是我的工作。
Frank Pearce:真是时光飞逝阿,我们现在又有很多硬拷贝BUG了。
Chris Sigaty: 是啊,不过现在是完全差别的时代了。
Sam Didier:当时我们有很多种调色板。每种单位必须有自己的色调,每种色调含16种颜色,然后选个主色调。因此根本上所有星际单位,背景,同一时间它不会超过15种颜色。因此实际贩卖量远远高于我们的预测。
IGN:你们正在制作星际2,你们怎么去克服星际1看上去不可逾越的障碍呢?要知道星际1已经10岁了,另有那么多贩卖量,压力肯定很大吧。蓝色也同样道理,你能去除写光灰色得到光蓝色,这些对我们都很有帮助星际争霸,暴雪。
IGN;当你们制作时,你们的头儿担心些什么么? 你们有没有担心过:“希望这个游戏不要太滥就好?”
当时韩国正在经济衰退期,游戏发布销售时,已经很平衡很完美了,然后突然出现在汉城的大街小巷,游戏的进程就像韩国经济那样一点一点累积,使韩国人有认同感。Frank Pearce:当时我没想那么多。 2008年3月31日周二,对于PC游戏来说是一个值得纪念的日子星际争霸,暴雪。因此我们一点都不担心,唯一问题是这个游戏能不能被社会团体所接受。
IGN:因此当游戏发布时,你就知道能很卖座?你当时期待么?
Chris Sigaty:并不是所有地区都如此。
Sam Didier:要是当初只卖出去50,000或者100,000,我就觉得很满意了。
Chris Sigaty:究竟上,韩国现象是我们完全没有预料到的。因此我们狂钻研:‘我们没有灰色系变革,让我们试试绿色系星际争霸,暴雪。战网也产生了,我们也指接下来的谁人游戏:暗黑破坏神。再强调一次,韩国现象在一年后对我们影响很大。
IGN:星际争霸的故事:它已经成为了韩国的国技。你们觉得这是什么造成的呢?
Chris Sigaty:这有很多理论上的说法。我觉得罪有道理的说法是:正确的地点,时间。
Sam Didier:当时我们只是想制作一款特别COOL的游戏,至少不能比魔兽1差,能说是魔兽1的自然科学版。更紧张的是游戏的平衡性和可玩性也深深吸引着他们,这些都是韩国现象不可缺少的因素星际争霸,暴雪。
IGN:你们这些伙计去韩国得到了像摇滚歌星那样的报酬,是吗??
Frank Pearce:哈哈,你应该问Bob,Bob和我上个星期刚去过汉城。
Bob Colayco:叫我什么事??你们谈话我没听到。
Frank Pearce:我并不能客观地评价当时发生了什么,Bob也在那边。
Sam Didier:我想他大概已经忘记了。
Frank Pearce:没有没有,我记得的,哈哈哈哈
Bob Colayco:嗨,在韩国发生的事情就让他去吧。
Frank Pearce:我们的韩国小组在旅途中特别照顾我们,很难去形容是对于我们的出现欢呼还是对游戏的欢呼。
Bob Colayco:现场另有些保安,比如WWI,他们被保安护送进出,他们会走在你身边或者稍微慢跟一点。
Chris Sigaty:这不是美国版本,一些肥胖的老家伙会在你身边,你都不能想象他们怎么能引导我们进入休息室。在韩国,他们特别严谨的办事,包括这些小事。
Frank Pearce:他们在门口就停下来了,哈哈哈哈。他们在我们访问期间对我们很好,我们也时候连结谦逊的姿态。
Sam Didier:Frank有保镖报酬,Chris和我去的时候,他们知道我们能很好的保护自己,因此我们没有也无所谓,哈哈哈。
IGN:星际在全天下卖出了95,000,000份拷贝,所有人都承认这是个巨大的游戏。这总有道理的吧星际争霸,暴雪。除了星际另有别的好游戏,但都没做到这点,你觉得是站网的原因么?还是有别的催化剂?
Frank Pearce:很明显,战网的确是一个特别紧张的因素。只有你把我们注入单位的声音和外形结合,你会突然感受到他独有的个性,我想这是个原因之一。我们把单位声音个性化,把外形个性化,而每个单位又有完全差别的外观。
Chris Sigaty:我们所做的一切,把星战等一切游戏来源中所有我们认为COOL的东西统统结合起来。可能有人会问,为什么只有星际做的这么好,或只有暴雪做的这么好?这一切的一切都是由普通玩家决定的。(真会拍玩家马屁)
Sam Didier:我认为最主要还是游戏自己质量好,现在回头看看当时的美工技术,真是差劲阿,哈哈星际争霸,暴雪。因此说并不是游戏画面质量使得游戏这么受欢迎,而是游戏自己的可玩性星际争霸,暴雪。你能单机玩,你能IPX连线和哥们玩2把,这就给人一种有时间就能玩,没有时间就不用理的感觉(区别网络游戏)
IGN:因此呢?
Sam Didier:人们还是会玩国际象棋,哈哈
[ 详解星际争霸2k中打中文补丁后没有主意的问题 ] 当我们在做GHOST的时候,其实我们也同步制作着星际2,我们还要支持WOW,这些都使我们的可用资源捉襟见肘而不得不忍痛割爱星际争霸,暴雪。Sam Didier:我愿我们的游戏也能这么长久~~~~哈哈哈,和国际象棋比,我们还是不行啊,星际还只有10年的汗青呢。(他疯了)
IGN:现在来谈谈GHOST(PS游戏),是什么原因让你们做了个第1人称动作游戏呢?后来这个方案怎么样了?
Rrank Pearce:我们从来不缺构想,我们缺乏的是资源。因此我们不得不筛选一些构想。
IGN:当然,嘿嘿,都2000年了。
IGN:那发布星际2是不是去弥补GHOST流产的遗憾呢?
Frank Pearce:不是如此的,我们只是集中精力再搞1个好的PC游戏。
Chris Sigaty:对于我来说,最低配置电脑能玩很惊讶。
IGN:星际争霸的成功对于暴雪有帮助吗?它使你们改变了什么吗?你们从中又学到了什么?
Chris Sigaty:它产生了很多利己主义,哈哈哈哈
Frank Pearce:我们从中学到了永远不要听传媒的意见,哈哈哈哈
IGN: (寒),哈哈哈
Frank Pearce:当星际发布时,大部分媒体的评价是:‘这个游戏看起来很好玩,但怎么不是3D的呢?’不过10年过去了,星际还是这么流行,虽然还是2D游戏。没人在意它不是3D。因此我说不能听媒体的意见星际争霸,暴雪。不过我们学到最紧张的事情是永远把游戏质量放在首位星际争霸,暴雪。
Chris Sigaty:另有就是学到了在一个适当的时间发布游戏,我们不能为了抢占市场而匆忙上市,首先上市并不代表最好。我们还没有做过特别完美的事物,不过这是我们努力的方向。
’在某些颜色光谱上,绿色和灰色特别相似。Frank Pearce:当我们制作魔兽3的时候,很多人问过同样的问题。
Sam Didier:对于游戏画面来说,我们需要创建起自己即时策略游戏的风格。这些家伙经验丰富,老道。因此这些压力反而是动力。
Chris Sigaty:我同意,我们从来没怕过这个问题。虽然我承认星际2有很多挑战和玩家对于我们的盼望。这都是我们的动力,只为了玩家能得到和星际1相同的爱的感觉。(肉麻的一比)
IGN:星际1已经10年了,另有这么多玩家在玩,你们惊讶么?20年后呢?
即时策略一直是我们的重中之重,玩家通过电脑,键盘,鼠标就能享受到高质量的游戏是我们的初衷。Frank Pearce:可能你会在竞争对手那边玩到。
IGN:可能会在手机上玩么?
Frank Pearce:当然,不过你需要一个玩星际的手机制造商,