星际争霸2首席筹谋师 Dustin Browder 访谈:暴雪游戏最后的思考
星际2的首席计划师光头哥Dustin Browder想必大家都不会陌生,这位世界顶尖的游戏计划师曾制作出许多脍炙人口的RTS佳作。在星际2发售两个月后,Dustin Browder接受了媒体的采访,就星际争霸2的各个方面向玩家分享了大量的有趣内容。
机械进行得并不好,作为一只神族,他看起来太脆弱和高速了些思考。星际系列和其他游戏一样经历了风风雨雨,而星际2作为系列的延续得到了人们强烈的关注,大家都急于知道暴雪能把这部史上最好的RTS做成什么样。 DB:Samwise有成堆的想法,但我们没有把它们编入游戏中。我们花了些日期来和光头叔达斯丁·布罗德(星际2的主计划师,下文里简称DB)交谈,了解到了在荧幕背后的一些东西:游戏单位、地图的制造以及将来系列的规划思考。
被玩家们称为“光头”的Dustin
DB:实际上,你的这个标题比内容更富有戏剧性。
DB:这真的取决于单位的种类。我在2007年的暴雪嘉年华花了一个下战书日期观察15或16名高手玩家试玩8个小时游戏。2004年WOW快开服时,很多团队都前去帮忙。于是我们这边就有了更多的美工师,而且那时候有更多的计划者在忙于这项工作。引擎在那时处于半网络资源半开发的状态,我们有着基本的图像引擎以及输入。而这所有都对星际争霸2有着巨大的影响。
我受聘于2005年,在那个时候,游戏的预生产已经开始了几个月的日期。我推测他们是从2004年底正式开始的,但有些参与此中的人员却告诉我在2003年就已经开始了。不过,可以确定的是,只有在2005年这些工程才正式启动。
关于参与如此高水准游戏系列开发的想法:
DB:很多工作人员,包括我,在每天的工作后都感觉很害怕,因为我们正在制作一款史上最好的RTS游戏。我们非常关注于星际在10年内的发展以及社会对它所做出的革新。那是一种很可怕的感觉:当你准备在纸上写点什么或者修改编码时,你都在一次又一次地想着是否能将游戏做得更好,因为星际争霸有着太多的热爱者了。在谈到某一点上,我们只是说:“看,我们将会做出最好的星际争霸,我们必须一直专心工作,直到它可以正式发售。而且我们并不会尽量对未来充满太多憧憬,以免承受巨大的压力,只是一步一个脚印地走下去:我们能不能在资源采集上做点有趣的东西?我们有没有在神族还有人族上增加乐趣?战役如何做比较好,能不能让它变得比以前更吸引人?”
有一次,他有着打劫者的减速技能。于是我们感觉稍稍轻松一些了,并开始说这样的话:“你知道吗?虫族仍然不够有趣,但人族就比上周感觉好多了。我认为我们可以做到这点。”我们就这样一周接一周,一个月接一个月,一年接一年地工作,直到最后我们将要发售它了思考。我不确定我们已经做好了发售游戏的准备。我们仍然非常关注FANS享受游戏的程度。而且我们仍然非常高兴去修补任何BUG。我可以这么说,我们仍然对游戏有着很多担心以及强烈的责任感。关于对社会的影响力和外部反馈:
DB:我们不也许回避社会,因为我们本身便是社会的一份子。总之,《WanderingWillows》绝对值得让你把日期花费在这里。我甚至以为我们中的全部人都不敢信赖这一点。虽然那时的作品可以玩,但它看起来太糟了。我们有幸拥有大片星际争霸2的支撑者,他们对游戏非常熟悉,并资助我们开发整个游戏。我们很多决定都是有关于怎样处理游戏中经济以及UI的,而游戏单位和修建的成型则来自社会上的回声。
我认为,我们在这里获得了如此多的反馈数量,是我在其他工作室从未见过的。”我们从来没有完全改掉我们在单人战役中所做的,只是采纳前进两步退一步的模式,这贯穿了整个游戏开发过程。我们有暴雪嘉年华,在那里我们可以把游戏摆在FANS面前让他们试玩。开发开始了,我们想要组织一批骨干精英工程师。我们之间从他们那里获得了大量的反馈信息思考。
我们如何知道是否已经在多人游戏上做的充足好?我们如何知道玩家们是否会享受单人战役?我们作为暴雪公司职员所拥有的优势是——我们有着成百上千甚至成千上万极其富有热情的开发者。你只有不得不生存在恐惧之中,直到你在软件上做出了一些东西,说实话,这些东西都是没用的。在软件之中我们才真正测试并发掘到精确的方向。在预生产阶段,与很多工作室不一样,我们没有计划文件,取而代之的是大批顶尖的天才游戏计划师的辛劳工作。我们说出了一些想法,而工程师们已经计划好了一个相当灵活的引擎(我信赖你已经见到那些自制地图的玩家做出的成果)。我们能在一天以内就完成一些东西(当我们彻底考虑好了),然后我们开始测试游戏。
DB:哦,是啊,没措施知道怎样才是精确的方向。我们将游戏摆在他们面前,让他们试玩,然后了解他们对游戏的看法。我们当代仍在玩着星际争霸。我们让他们试玩多人模式以及我们起初的一些另外困难的使命,看他们是如何想的。他们就会或多或少地给我们一些意见。可玩性:game特征:包括40种上面的可爱宠物必要你去网络并训练;凌驾150个使命能探索;200份食品配方能网络;还能用150套衣服来自定义你的形象。他们作为玩家来到这里,而我们也把他们当做真正的玩家看待。我们尽量将完整的游戏摆在他们面前(大概不够艺术,但至少是在游戏中),让他们告诉我们游戏哪里是做得又去的。我们像这样进行了很多阶段,从试玩,到将游戏摆在职业玩家或者普通玩家面前,直到最终的暴雪嘉年华。我们经历了很多步骤才将游戏开放了BETA测试。我感觉到我们在向前进的时候对游戏进行了很多查看,我们听到了一些负面反馈,这些会让我们让我们返工几个月。我们会在人们面前试玩,然后他们说:“这并不是我所希望见到的星际2思考。”于是我们就会归去对游戏进行一些修改。
关于庞大的波折与观念改变
当代,等候终于竣事,星际2三部曲的第一部上市了,而种种迹象表明,原系列的FANS们对它同等好评。我们在游戏开发中也许删减了至少2-3打单位,你也许可以在我们早期的发布中找到它们。Bob Colayco(暴雪公关):一个看起来像蛇王的神族家伙。
DB:是的,神族的净化者——我们有成堆的坏主意没有乐成,但有的是好主意。最终,在单人使命上也是如此,我们大概抛弃了6或7个使命,尽管这些使命对游戏主线非常重要。所以我们必须一遍又一遍地重新开始工作,但我不认为我们曾经抱怨过:“噢!上帝啊!又得重新来!我们必须重新花6个月来设定故事。我们有BETA测试,而其他很多工作室都没有。
关于创造星际争霸2的单位:
我们在2006年的时候就开始让工作室的人员进行试玩。有些单位很快地同时出现。就像收割者这个单位,我们已经考虑了很多年,但我以这个为例子来讲解。你有一只收割者,你决定让他有火箭飞行包,但这并不有趣,那么如果让他在悬崖边跳上跳下如何样呢?看起来相当酷,因为悬崖在游戏中是一座很难超过的停滞。那么有没有单位可以破坏掉停滞物?于是我们就想到,可以给他武装两只手枪、火焰喷射器或是机枪。我们在游戏中尝试了很多种不同的版本,最终我们决定让他拿着火焰喷射器,并能在悬崖边跳上跳下,善于猎杀农人,大概并不是我们最终的愿望。因为他看上去太强了,会破坏游戏平衡。尽管他有很强的猎杀农人的能力,有火焰喷射器,但他能变得更强。(然后我们想),“如果他移动速度很快会不会变得很有趣?他能不能成为游击兵种?让他带着些炸弹如何样?如果他可以扔手榴弹并高速移动,那将会很有趣。”首先我们制作了可以放在战场上的炸弹,你可以决定投掷炸弹的位置,那看上去相当酷。我们一直在一年半的日期内都那么玩,并且工作思考。irst”带来的全新模拟佳作。你可以在敌人脚下埋好炸弹,他们甚至不知道炸弹的所在之处。这对任何一位玩家来说,发现这些看不见的地雷都太甚于困难了。所以控制单位变得更靠眼力而不是靠技术了。这并不是我们想要的结果,所以我们改变了这一点。
最后,在测试的第十一个小时,我们取消了这些炸弹。同时,折半工作人员都吓坏了,因为我们决定从游戏中移除它们,取而代之,我们让单位使用自动安排炸弹的能力。他将向修建物投掷炸弹,但对付其他单位的时候却使用手枪。他最终变成了一个相对简单的单位,从而也更容易控制、理解、使用以及对付。这便是收割者的进化过程。
但我们也有一次成型的单位。神族的净化者——他是个踩着悬浮滑板的家伙。我们挣扎了几周来确定他的观点图,最终,画师们找到了一些灵感。我们在他身上尝试了4、5种不同的机械。
我们每次集中精神解决一个问题,而后来我们也取得了一些成果。还有一次,他每次杀掉敌军单位时都身体周围都会浮起光球,让他的伤害增加。
作为暴雪公司的新作,星际争霸2一发售就获得了国际上的巨大回声思考。最终,我们认为黑龙是一个更酷的单位,所以我们用追踪者替代了他。
后来我们开始意识到这些炸弹的问题,我们在BETA测试开始之前进行了严肃的试玩,并发现那些炸弹在地图上是不可见的思考。它聚集了养宠,采集,莳植,生产制造等诸多模拟元素,以奇特的使命系统为主线贯穿,构成了一个轻松休闲的假造天下中的乡村,玩家能在这里自由进展,建造乐园。我们有着几队试玩人员,他们每次玩游戏都会直接给出反馈,告诉我们做得好以及不好的地方。在我看来,直到2003年我们才开始在游戏引擎上做了一些工作(冰封王座制作竣事的时候)。