英雄联盟S4总决赛已经进行到了半决赛的阶段,那么就意味着S5赛季即将推出,这里一起看看设计师对于S5赛季改动的预告和讨论吧。
随着S4赛季逐渐接近尾声,Ypherion发表了关于2015赛季季前赛的试验性改动即将登录测试服的内容。这些改动看来旨在增强游戏的战术多样性,其中包括对于资源,野区和装备等等的改动!
以下来自于Ypherion:
随着2015年季前赛的逐渐升温,在接下来的几周内,我们会在测试服上投入一些试验性的改动。顺便提醒一下:有些改动会有一些颠覆性——而有些改动是极具颠覆性的——但是季前赛使我们一年一度深化英雄联盟游戏体验的机会(还记得我们去年的改动吗?),所以我们非常激动可以与大家分享一些早期的改动办法。另外,还请记住这些改动尚处于非常初期的阶段,所以你们将会看到很多暂时的或者未来重新被启用的美术,声音等其他方面的资源。在某些情况下,这会让游戏变得更难以被接受(很抱歉!)而我们会尽快让游戏变得更加清晰明朗起来。
这些测试服当中的安排我们还会以一系列季前赛预告的形势展开,让大家知道我们的目标和方向。随着我们距离真正的季前赛开始越来越近,会给出更多的官方内容(所以如果你想知道什么东西是板上钉钉的了,那么请过一两个月再来关注吧),但是如果你想稍微瞄一眼现在2015季前赛的部署如何,就请继续往下看。
总体来说,在这次季前赛的改动当中,我们希望为游戏带来更强的战术多样性。
‘战术多样性’这个概念太宽泛了——而且是一个比较含糊的术语,因此为了让我们的沟通没有障碍,我们将会在这个系列的文章当中为大家分解这些变化。
当我们提到战术的多样性时,我们真正考虑的是大家取得胜利的方式——你们队伍走向成功的途径。在英雄联盟的游戏过程当中,玩家发现了很多可行的战术,比如以团战为主的打法,分推战士,速推/消耗战术,资源争夺战术以及等等。可是在过去,当某个上述提及的战术具有统治性地位的时候,我们并没有什么办法让这个战术回归常态,更多的是削弱这个战术中获得成功的关键性英雄(比如全盛期带线的慎)。
所以在这次2015季前赛当中,我们希望为游戏增加更多的手段让队伍可以继续创新打法,同时我们可以继续调整这些表现过强(过弱)的策略。换句话说,通过给玩家带来更多的 获胜途径,我们的目的是让游戏中的战术更加多样化而不至于让某个战术过于具有竞争力。更为重要的是,这意味着我们有更多的方式为那些看起来较弱的战术增强威力。
那么总的说来——关于这些话题我们过几天会有更深入的内容——我们将会对地图上的资源(比如防御塔,大龙和小龙),野区(全新的野怪,全新的刷新时间,难度,装备,奖励等等),装备(更多强力的主动效果)以及一些核心系统(每级的成长属性,死亡计时,生命/法力回复的工作机制)进行改动。再次重申一下我们改动的最终目的:我们希望创建一个基础让我们更好的支持游戏中策略的多样性,我们在全新的召唤师峡谷上使用哪一个英雄都是如此。”
当有玩家谈到去年的季前赛改动目标时,表示为什么这些目标看起来如此相似,Pwyff表示:
“当我们直接把话题聚焦在负面问题上是是很艰难的,特别是在某些具体的方面(回顾我们2013年季前赛的改动),我们当时的重要目标包括:
*在地图视野和眼位方面引入全新的游戏和战术体验
*确保所有的角色和为止都能感受到自己的能力和变化,以及促进玩家的技术
*改善游戏的节奏,降低队伍滚雪球的效应
虽然我并没有完全把所有的目标都列出来,你们觉得这些目标与2013赛季的部分有所重叠吗?
我说某些具体的情况是因为我觉得我们永远也不会说‘干扰水晶和号令之旗会成为非常好的装备’——虽然我们确实尝试了一些增强和改动,我们最终发现,游戏中所需要的是一套尅月带来影响具有战术意义的装备。单独的某个一次性打法的装备在浩瀚的战斗当中很难变得‘可行’,除非这件装备非常的强力。
换言之,非常非常难以保证我们每个季前赛中的所有想法都会成功。我们可以保证的是会在游戏当中从多个角度追求这些高层次的目标。有些可能会有用,而其他的可能需要在未来重新考虑一下。我们应该会在世界总决赛过后进行更细致的讨论,但是我们之所以每次都事先生命自己的目标,是因为这样我们更易更好的处理某个单独的问题并且告诉大家为什么我们不是全方位的改动,不过前提是我们的目标没有发生变化(比如我们希望英雄联盟中的战术更加多样化),我们会有很多办法来完成这个目的的。
必须说明的是:游戏设计是一项艺术而不仅仅是技术。”
以下是关于即将到来的季前赛改动的问题与讨论
有玩家问到,在这次季前赛当中是否会考虑改动暴击属性,Sotere表示:
“这并不是我们第一个补丁当中要考虑的问题,但是这个问题在我们的计划中非常的优先。我并不像通过剧透让其他设计师角色索然无趣,所以请原谅我的含糊其辞。”
FeralPony补充到:
“我们认为暴击是一个问题,但是老实说关于这个问题的调整不仅仅没有游戏中的策略改动价值那么高,而且可能会带来很深远的影响和损失。我们已经测试了很多不同的办法(比如包括,降低暴击伤害并且增加暴击率,有条件的暴击等等)。
这是一个非常有趣的话题,我愿意在未来更细致的讨论,但是在本次季前赛改动的前期并不会涉及。我对于玩家的想法非常的感兴趣,因为这是一个会带来很大影响的话题。”
关于符文的改动,Xypherous表示:
“在这次补丁中没有任何关于符文的改动。
我们同意你们表示符文中有很多不平衡问题的说法。现在符文价值与金钱的比例在很多的时候并不是很好。
不过我认为,现在让所有符文的效果与价格完全一致会对玩家造成更大的伤害,我们需要的是逐渐的改动调整,让符文发挥出最大的效果。如果我们玩家所花费的数千点金币都打了水漂,那么即使在游戏战术上我们做得再好再有效,那么最终的效果也会无形中的被压缩。”
接下来,他回答了几个玩家的问题:
对符文进行更新就像是为系统贴上创可贴。为什么不借助季前赛这个大好时机来修复这个问题呢,特别是这个改动会非常的容易。在调整之后符文的价值会非常精确吗?不会。但是它们非常的容易调整,而不应该是仅仅降低符文的效果,然后全面的增强英雄。
对付修复符文问题上的分歧,要比单纯的重新调整数值然后让某些符文更有价值大得多。
你可以问问自己,是否愿意迫使玩家花6300金币去购买英雄,然后还要花好几千去购买符文?
如果你降低符文的价格,那么对于所有已经购买符文的玩家来说都不够重视。
如果玩家瑞兹用的不好是因为法力值符文很烂——那么你是不是强迫所有的瑞兹玩家都出一套以法力值为主的符文呢?还是说你简单的做一些最容易的调整,增加瑞兹的法力值呢?
虽然符文本身调整起来很容易,但是有些玩家有而有些玩家还没有符文怎么办呢?是不是调整某个主要的符文会直接影响到其他次要符文的效果?
符文本来要带来的是战术上的细微差别。符文是让英雄联盟与其他moba游戏有所区别的关键点。放着符文的问题不管,对于符文的意义有很大的损害。
这是不对的,大多数的moba游戏在游戏本身之外也可以对于英雄进行自定义的改动。举个例子,Prime Worlds,就有一个非常出色的游戏外自定义系统。但是对于那些休闲玩家来说,这个系统的存在让他们对于具有竞技性的游戏的感受非常不佳。
很多的moba游戏都有这样的成长系统,迫使不不仅仅需要用拥有一个英雄,还要为这个英雄提供其他大量的资源来达到最佳的一个配置。
平衡次级符文对于玩家来说价值很低。这并不会增强游戏的战术意义,因为目前的符文大多数都是提升属性的效果——对于每一个英雄总会有一个最优化的搭配。这为想获得高对抗性游戏的玩家带来了障碍,因此你需要根据不同的英雄调整最佳的配置,而且对于很多达不到这个最优配置的玩家来说,他相当于用了一个比别人更弱的英雄。
某种程度上的同意你的说法,但是为什么有些符文现在毫无意义和用处还存在于游戏当中呢?
是的,我非常同意删除很多这样的符文是一个好主意。现在的这个系统可以改进的有很多,我一点也不反对。
我认为次级符文确实是非常的差劲。现在这些符文属于‘富人的奢侈品’,因为这些符文明显很烂,但是可以让玩家在发疯的时候自己搭配出一套很烂的符文。
这和大家所追求的有些截然相反。你们想要一个没有实际用途的烂符文么?它不仅仅价格非常的高而且毫无用处,没有人会对这样的东西感兴趣的。
并不是说这是一个一个理想的情况——但是我并不认为修复你所提到的符文系统的问题会比玩家的损失更有价值。
有玩家提到,是否换线打法,比如一个上单,三个中单,一个下单是设计团队希望提倡的,Xypherous表示:
“我们并不想提倡换线的战术。
这样的对线阶段在大多数情况下想想都可怕。
如果你看一下游戏中大多数的换线战术(比如1-3-1和双打野等)——它所涉及到的基本都是压制英雄的选择与能力。这会让对手没有公平战斗的机会,或者在小规模战斗中无法展现自己的技术。
1-3-1分路就是一个非常经典的例子,结果就是这个打法并不需要什么技术含量,只有很少的一部分英雄可以与之对抗,意味着采用这种战术的队伍没有与对手产生太多的摩擦就赢得了游戏,而对手并没有还手的力量。
大多数这种前期打法的存在是由于一种对线方式压制了其他的对线方式——但是实际当中使用这个打法非常的生硬而且容易被预判到你的想法。让游戏中拥有多重的对线策略起初一看似乎可以让玩家展示出很多不同的东西——但是最终,从玩家的技术表现上来看,它所表达出来的东西非常非常的有限。”
有玩家问道,选择英雄阶段是否会有改动涉及,Xypherous表示:
“我觉得我们的BP系统有很多可以改善的余地,但是在这次季前赛的补丁当中不是我们专注的目标。
另外一个问题是处理这方面内容的不是我,所以我能够提供的信息非常有限除了我可以说对此我感到非常同意之外。”
有玩家建议当周围有队友存在的情况下可以提升惩戒的伤害,Xypherous评论到:
“不这么做的原因有很多——但是玩家觉得‘感受不到惩戒的作用’会是在大多数游戏当中所遇到的原因。
随着你的等级提升,这样做所带来的区别不仅仅是60/40和55/45这样的差距——对于那些技术非常高的玩家来说,他们可以利用50到100点的惩戒伤害让游戏变得非常不一样。
此外,如果你让惩戒的伤害受到周围队友的影响,那么偷buff这种事就是不是五五开的概率了。
你基本上让偷buff/龙的人希望破灭了。因此他们永远发挥不出来惩戒的真正价值。”
Xypherous还点评了一个玩家关于移除红buff减速效果的想法:
“曾经,我尝试过移除掉红buff的减速效果。结果是这样的:
1.战斗无法干净快速的完成,战斗时间提高了不少
导致这个问题出现的根本原因是红buff可以提供减速效果——这保证了当有红buff存在时,战斗更力更加顺利的完成。移除掉这个减速效果让游戏后期的团战会产生拖延的局面。
其实这本不是一个问题,因为这样拖延的局面会让防御的一方有所优势,但是在游戏大后期,具有清兵能力可以拖延住游戏的一方几乎可以把游戏一直拖下去,也就是说成功的团战后去拿大龙的几率大大下降。
2.这对于ADC与上单英雄间的对抗没有什么帮助——很大程度上限制了ADC英雄的选择
虽然我确定这个问题玩家们可以通过对于阵容的适应以及强调保护ADC等等方式逐渐的被接受——但是对于上单英雄来说,就有很多其他的因素会影响到游戏当中,而不仅仅是他们的后期能力了。
虽然茂凯可以无视ADC的风筝,但是如果茂凯和瑞兹在线上的表现不够强力,那么这些优势不足以让他们获得成功。
我确实想尽量的削弱红buff的减速效果,因为我觉得远程15%近战25%的永久减速效果对于游戏并不是一个好事。”
有玩家谈到了召唤师技能的问题,问道为什么闪现如此的占据主导地位,Xypherous他很同意召唤师技能的部分需要很多改动,但是更多的选择并不总是更好的选择:
“能够让游戏中有更多的召唤师技能并不意味着游戏变得更好了。我特别能够理解现在对于召唤师技能的选择几乎是强迫的——那么让我们把闪现删除了怎么样?
大家应拥有的是更多的召唤师技能上的选择余地,但是最终,除非我们把所有的召唤师技能都重新设计, 不然还是会觉得枯燥。
闪现是一个需要反应而且非常全面的召唤师技能。坦白的说,所有的其他召唤师技能都不具备这个特别。从趣味/技术性方面来看,传送可能是最接近的一个技能了——即便如此,这个结论也很值得怀疑。我同意召唤师技能需要更多的改动,但是具体的办法还很模糊。”
我认为所有的英雄应该天生自带闪现,然后他们再选择另外的两个召唤师技能
“一个不错的想法,尽管我觉得应该还有更好的想法,只要这些召唤师技能不会让游戏变得非常无聊。想象一下拥有闪现的同时还能带着虚弱和幽灵疾步吧!
不要误会我,还有更多的选择余地。不过在游戏中实际的情况是:你死了就什么都做不了了。
从理想的角度来说,我更喜欢一个像闪现这样的召唤师技能:可以用于很多方面的富有创造性的技能。”
既然提到了战术的多样性,有玩家就问道了分推打法,Xypherous表示:
“现在分推能力的强弱完全取决于英雄的技能,而不是你可以在游戏当中所获得的能力。这就代表着,当有一个英雄的分推能力特别强时,我们就需要去削弱这个英雄,因为就是这个英雄才让分推变得强大。
所以即便你们没有使用泰达米尔进行分推,但是如果分推战术导致泰达米尔多余强大,那么这个英雄也会被削弱。
这就与速推打法形成了对比,这更多的是涉及到蓝buff/圣杯方面的问题,而不是单独英雄的问题。如果速推战术非常的强大,那么削弱蓝buff的效果就会影响到这个战术的威力,或者引入那种反速推的装备也可以。
我们希望增加更多的机制对分推战术可以造成影响(既包括增强分推的效果也有降低速分效果方面的内容)比如无论分推是强还是弱,我们都有办法对这个战术进行改动,而不是单纯的虚弱英雄。
我并不是说英雄并不会因为他们的分推能力而被削弱。不过我希望,如果分推变得太强或者太弱,我们希望在大多数的情况下有办法调整这个战术的能力,而不去直接的对英雄进行改动。”
以上就是英雄联盟设计师Ypherion对于S5赛季改动的一些预告和讨论,看来S5赛季会给玩家带来更多更精彩的体验。