魔兽世界6.0 9月15日的蓝贴中,设计师跟玩家分析了一下6.0及之后的治疗职业发展方向。
我们对治疗和地下城的调整介于《熊猫人之谜》和《大地的裂变》之间。请注意我们对治疗的平衡还没有完成,在地下城中的伤害输出(尤其是最近在免伤调整改动后对坦克所造成的纯近战伤害)仍在调整中。所以就具体数值而言,我们还没有最终确定。参与测试的玩家所能提供的最有帮助的内容是具体首领战的有效反馈,我们会倾听玩家的反馈并且做出修改。
也就是说,我愿意就治疗的玩法和地下城的调整来明确我们的目标。《熊猫人之谜》中的治疗,尤其在团队副本和资料片后期,有着三个主要问题:1) 治疗强度相对于玩家的生命值来说太高了,意味着受伤的玩家能够几乎被瞬间加满;2) 法力值变得越来越无关紧要,很多治疗主动地把精神重铸为其他属性;3) “智能治疗”占了总治疗相当大的比例,意味着一些治疗选择目标的做法几乎毫无意义。
现在,一些玩家可能会想“你们说治疗真的很强,这听起来不错啊!”。问题在于当治疗处于那种状态时,我们能够在团队副本或地下城杀死玩家的唯一方法就是在治疗还没来得及反应的时候造成成吨的伤害。这就会导致玩家突然死亡,会惩罚延迟较高的玩家,以及让治疗变成一个打地鼠游戏而不是一连串的战术决定。而在团队副本中,一旦最大化伤害输出成为最重要的因素,治疗的风险就变成了无关首领战与实际伤害的例行公事。
我们的目标不是让治疗变得更难。请注意我在上面并没有说《熊猫人之谜》的治疗太“容易”。我们想让节奏变得更慢一点,让治疗能够更多地在使用技能和选择目标时面临挑战,减少突发情况以及像DPS专精那样的循环。这意味着犯错的代价不再是让某个玩家死亡,而是玩家受伤更为严重,给你一次弥补过失的机会。
在《大地的裂变》中,刚到85级的玩家的法力恢复很低,如果他们习惯了《巫妖王之怒》后期的那种治疗方式(比如无脑快速治疗),那么他们会在地下城的治疗中很快耗光法力。在《德拉诺之王》中,玩家有了更高的基础法力恢复,从物品获得的精神较低,所以你的法力会比通常情况下的新满级治疗更高,同时也避免了法力值在游戏后期变得无关紧要的问题。
在《大地的裂变》中,你的有效治疗法术基本上也是治疗效果最低的法术,所以你很容易耗光法力并在看着队友逐一死亡时感到无助。在《德拉诺之王》中,即使你不间断地刷有效治疗法术,你也可以使用大量的强效治疗术、治疗之触或是其他类似技能。你不会感到无助。
现在,就地下城难度而言,在资料片前期适应新地下城的挑战是玩家在上一个资料片后期碾压各个地下城与在新资料片中装备不行时需要想办法提升装备以及刷地下城是为了实际掉落而不是点数之间的反差。无脑拉一大堆怪然后A掉在你的装备提升以及对地下城内容熟悉之后可行,但从来没有哪个全新的地下城被设计成可以这么打,即使是《巫妖王之怒》或《熊猫人之谜》中那些“简单”的地下城也是如此。
普通难度地下城应该比较简单,还有一些还没有完成,但你们应该有信心去使用“地下城查找器”功能,然后随机组上一个队伍来完成这个地下城。如果你觉得这种方式对于某个普通难度的地下城不好(尤其是升级过程中的地下城),请告诉我们为什么不好。我们有很多100级普通难度地下城让每个达到满级的玩家参与,并且普通难度地下城的掉落应该足够让你进入随机悬槌堡团队副本。
英雄难度地下城会更加具有挑战性,这就是我们需要玩家拿到试练场银牌才能排的原因。我们没有想重做一个英雄巨石之核、格瑞姆巴托或禁魔监狱这种难度的地下城,但机制仍然很重要。
最后,在beta测试中值得注意的是,我们大幅降低了玩家能够进入地下城的最低等级和物品等级。在正式服上几乎所有队伍的装备都会比现在更好,但我们需要确保这些内容在最低要求下仍然可行。
以上就是设计师谈到的测试服当前版本的治疗状况。