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魔兽世界6.0德拉诺之王治疗将会有重大改动

2014/3/10 17:03:18 来源:飞翔整理 编辑:飞翔小编 浏览量:349 标签: 魔兽世界6.0

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【飞翔导读】目前在熊猫人之谜中玩家拥有较高的基础韧性,这让玩家们觉得自己在PvP时比PvE时弱了很多。为了改进这种差异我们在开发德拉诺之王时尽力缩小这种不同



上周我们谈到了在新资料片德拉诺之王里的重要改动之一就是数值压缩以及简化技能。今天我们将谈一谈游戏里另一个重要组成部分——生命值。

玩家生命值和韧性:
在下一个资料片中,我们将对游戏进行一系列调整使治疗们获得更好的游戏体验,并在PvP中体验到动态的治疗效果。

目前在熊人之谜中玩家拥有较高的基础韧性,这让玩家们觉得自己在PvP时比PvE时弱了很多。为了改进这种差异我们在开发德拉诺之王时尽力缩小这种不同。为了减少PVP对韧性的依赖,我们需要提高玩家的生存能力。为此,我们决定将玩家的生命值翻倍(数据压缩后)。生命值的提高则意味着生存能力的提高,同时我们也提高了怪物的伤害值以及治疗法术效果作为平衡。这些改动的结果就是在PvP中单次攻击减少的玩家生命值比例会降低,但在PvE中的生存能力不变。
 
玩家生命值翻倍之后,我们就有了降低韧性和战斗疲劳效果的余地。但我们的最终目标是将它们彻底移除。为此我们计划将爆击伤害和爆击治疗效果降低到了普通的150%(由200%下调)从而全面降低PvP中的爆发伤害。希望这些改动能让我们将基础韧性和战斗疲劳调整至0%。不过我们最终可能会认为游戏仍然需要一些基础韧性和战斗疲劳(或者二者取其一),因此我们将仔细测试这些改动并作出必要调整。

治疗法术的调整:
在德拉诺之王中对治疗的设计目标之一是降低治疗者的原始治疗量占玩家生命总值的百分比。随着治疗及其队友的装备提升,现有的治疗法术恢复生命值百分比就会大大提升。其结果就是治疗们可以轻易加满队友的生命值,使得我们不得不设计出更高的爆发性伤害才能对治疗造成压力。在理想情况下,无论何时玩家都应该能在没有得到充分治疗的情况下坚持一段时间,而治疗们不用担心自己的队友会死掉。我们认为如果队友的生命值能更经常性地位于0%到100%之间,治疗的玩法就会更多样化、更有趣,也更有技巧性;而不是让队友的生命值迅速下跌,然后再让治疗们手忙脚乱地将血量尽快拉回至100%。
 

因此我们对治疗的加强少于对怪物伤害值的加强。相比物品压缩之前,治疗法术效果相对生命总值来说变得不那么强力了。此外随着装备的提升,生命值和治疗量的增长率将非常接近,因此现有的治疗法术的相对效果在新资料片中不会出现过大的提升。大家也不必担心这会影响到团队本——我们在设计德拉诺之王的团队副本内容时就已经充分考虑到了这些变化。

值得注意的是,按照总生命值百分比进行治疗的法术已经由于玩家生命值的增加而得到了强化,因此我们降低了其百分比,这样它们看上去像是被削弱了。但事实是,这些按百分比治疗的法术相对其他治疗法术来说,仍然是与过去持平的。

所有这些改动同样适用于伤害吸收护盾。此外我们还降低了护盾的总体吸收能力。当它们变得过于强大时,吸收效果就会取代直接治疗效果,而不是对其进行补充。当然,我们在调整严重依赖吸收效果的天赋(如戒律牧)时,也会充分考虑到这些改动的影响。

我们还考察了被动和自动选目标(即“智能治疗”)治疗法术。我们希望治疗者更仔细地选择自己的治疗目标和所使用的治疗法术,因为这会使治疗者的玩法更具互动性和趣味性。为此,我们将大量削减智能治疗法术的治疗量,并使智能治疗变得不那么“智能”。现在,智能治疗法术将随机选择范围内受伤的目标,而不是自动选择受伤最严重的目标了。当然,玩家的优先级依然会高于宠物。

我们在新资料片中对治疗的另一个期望是希望平衡单体治疗法术和群体治疗法术。我们仔细权衡了群体治疗法术的使用率,估计会通过降低其治疗量的办法来降低它们的使用率。但在极少数情况下,其实提高其法力消耗会是更好的选择。我们希望大家能多多使用群体治疗法术,但相比同等级的单体法术,它们的优越性只应该体现在治疗两个以上目标时不会出现过量治疗这一点上。在未来,根据情况选择单体治疗还是群体治疗将会是一件很有趣的事。

最后,我们还移除了低治疗量、低法力消耗的治疗法术,例如滋养、圣光术、治疗术和治疗波(我们还对一些法术进行了改名。如强效治疗波被改名为治疗波)。但我们仍然希望治疗者能在选择治疗法术时考虑到自己的法力值问题。因此许多法术的法力消耗和治疗量都得到了调整,让玩家在低治疗低消耗的法术和高治疗高消耗的法术之间进行选择。以下是每个治疗职业的一些治疗法术举例:
 
德鲁伊高效率法术:治疗之触、回春术、百花齐放
德鲁伊高治疗法术:愈合、野性成长

武僧高效率法术:抚慰之雾、复苏之雾
武僧高治疗法术:升腾之雾、神鹤引项踢

圣骑士高效率法术:圣光术、神圣震击、荣耀圣令、黎明圣光
圣骑士高治疗法术:圣光闪现、圣光普照

牧师高效率法术:强效治疗术、治疗之环、愈合祷言、神圣新星(新的戒律专有版本)、苦修
牧师高治疗法术:快速治疗、治疗祷言

萨满祭司高效率法术:治疗波、激流、治疗之雨
萨满祭司高治疗法术:治疗之涌、治疗链

所有这些有关效率的讨论将使大部分治疗者开始为自己的法力恢复速度和法力值担忧。为了回应这些忧虑,我们已经大大提高了前期装备的法力恢复速度,而后期装备在这方面的提升则会放缓。这可以使所有这些改动很好地适应早期内容,例如英雄地下城和初级团队副本,同时又不会由于超高的恢复值而使得玩家在终极团队副本中将法力和效率的问题抛诸脑后。

治疗者的改动非常大:治疗量降低、更细致的优先级分类、被削弱的“智能”治疗、被削弱的吸收效果、更少的法术和有关效率选择的新难题。我们有信心,可以用前几个资料片的经验教训来设计出最好的治疗者体验。经过这一系列的改动,治疗者的玩法将会更动态、更刺激、更不痛苦,而且更有乐趣。

瞬发治疗法术
 
随着时间的推移,治疗者将获得大量可以在移动中施放的治疗法术,这不但免除了移动本应对施法者造成的内在损失,也会限制玩家在PvP中反治疗的能力。这使得沉默和群体控制(这也是我们想要抑制的东西,详情请见“压缩与梳理”一文)成为唯一能够真正限制地方玩家治疗输出的手段。我们仍然保留了瞬发治疗,但削减了瞬发技能的总数。以下为一些技能示例:

德鲁伊:

野性成长(恢复)增加1.5秒施法时间。

武僧:

振魂引(织雾)增加1.5秒施法时间。

圣骑士:

永恒之火(神圣)和荣耀圣令(神圣)增加1.5秒施法时间。
黎明圣光增加1.5秒施法时间。

牧师:

瀑流、神圣之星和光晕增加1.5秒施法时间。(更新:在暗影专精下这些技能依旧瞬发)
愈合祷言增加1.5秒施法时间。

以上所有这些改动是为了保持PvE和PvP的统一性,并为治疗者带来更动态的玩法。

这些只是我们开发过程中的一小部分。我们将继续在官网、论坛和Twitter上的分享我们的想法,希望这也能加深大家对德拉诺之王和我们工作的理解。目前的这些内容只不过是冰山一角哦。同时也请大家注意,随着beta测试的展开,上述提到的任何内容都可能发生变化。期待大家提出建设性的反馈!

飞翔声明:飞翔网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

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