虽然官方最近没有公布过《最终幻想14》具体的在线人数,但凭据Cornelia这一办事器的玩家数字进行统计并推算到全部办事器,非官方估算的同时在线人数目前已经跌落到游戏初期的三分之一,目前约15000人左右。
虽然承继了《最终幻想11》的衣钵,但是《最终幻想14》在设计上存在诸多紧张的硬伤,这让人很难理解此作出自擅长RPG制作的SQUARE ENIX之手,而且还拥有《最终幻想11》的成功经验,正统第十四代作品糟糕的素质令人难以理解。 内伤太重难自救
《最终幻想11》在初期也遭遇过人数偏低的情况(但比现在的14还是好了很多,虽然那时间的网络游戏用户比现在少的多),但通过后期版本的不断努力,游戏的营收稳步增长,最终变成日本网游的排头兵。本次《最终幻想14》有着诸多本末倒置的设计,不光是制作思路与网游这一情势有所脱节,而且各种限制玩家自由、不便利的操作与引导系统、稀罕的战斗与生产元素搭配比例,让《最终幻想14》富丽的外衣显得十分尴尬,花瓶游戏如何修复?SQUARE ENIX对游戏品质进行补救的手段可谓不遗余力,连PS3都推迟到发售日未知,但面对研发主力的大面积离职以及游戏根骨层面的紧张脱离市场的窘迫现状,曾经以全球统一办事器带给各平台玩家以各种遐想的《最终幻想14》,目前甚至连鸡肋都比不上最终幻想14。
找不到救命稻草
目前有可能拯救《最终幻想14》的方法一个是直接宣布免费,通过运营伎俩殊死一搏。但是由于自己的底子设计就不是为免费模式准备的,这个方法风险过大。另外一个就是盼望回炉的PS3版能有完全改善,但因此目前的情况来看,发售日遥遥无期的PS3版实在很难盼望,而且就算品质大幅度提升,那PC版是不是就直接放弃了?另外,盛大游戏掌控着的大陆版的情况还不明朗,或许中国市场能给日方一个转机,但就这款游戏的定位来说(且不说素质如何),在国内市场要有大的作为难度也很高。
盛大的命运会如何? 积重难反自作孽
从目前的惨况来说,《最终幻想14》已经惨遭失败,而且毫无疑问是正统续作中最凄惨的一作。
遥想两家公司合并之时,曾经风景无限的SQUARE由于过于自傲的经营伎俩,在期间变革之时处处碰壁,最终被一向低调的ENIX收购,再看时下两个派系之间的表现,不禁感叹,曾经那个以“梦”为座右铭的RPG全才SQUARE早已不在,只剩下野村哲也这种美工装逼监督矫饰风骚了。
自《最终幻想12》之后,这家公司原SQUARE部分掌控的游戏品牌,其素质连续走低。《最终幻想12》由于商业因素逼走松野泰己,拿出来一个后半期赶工的半成品,但由于前期积淀颇深,整体素质尚可最终幻想14。但此后的众多游戏,铜臭味越来越重,游戏内容越来越单薄,开发周期越来越长,研发效率越来越低,最终导致大批知名游戏系列要么直接消散,要么续作品质令人大失所望。
《最终幻想13》如此重要的游戏,其内容的单薄与单调,以及诸多细节的不用心,都让死忠玩家感触不能接受。而联系关系作品在正统之作还未上市就频频公布,圈钱意图十分明显,但研发能力又大为落后,外传作品至今一部未能发售,甚至屡屡只能播出那段看了很多年的宣传视频,不能不让人对SQUARE部分的未来有所担心。作为SQUARE ENIX的金字招牌,落得如此结局难免令人感慨。
猫娘也没救了游戏