Hooked Gamers:我们看到在剧情中,墓园和圣堂势力都与兽人站到了一起,共同对抗来自地狱的入侵。出于它们相互间并不那么友好的干系,这个联盟想必并不稳固英雄无敌6。在游戏中又是怎样描绘出这场面的呢?
Julien:好吧,我们这次设计的剧情,咋看之下的确是有些微妙。这一次,地狱将不再是阴谋的主体,没错,所谓的恶魔入侵确实存在,也的确对所有亚山的子民造成了巨大的威胁英雄无敌6。主角的几个特技各有特点,请游戏中自行体会,消耗sp达9000的“灭杀”必要完成支线方能利用。数个势力间结成了联盟,但正如你所猜测的,缺陷和牺牲势必存在于其中。
Max:有一点必须要提的是,即使是在同一势力中,也存在不同的“政治派别”。所有的亡灵巫师的头脑方式不尽雷同;有些兽人要比其同胞更为友善;而在圣堂中,既有风度翩翩的英雄,也有对信仰狂热的圣裁官,总之充斥内部的政治冲突比比皆是。这也使我们得以付与亚山各国更为饱满的形象,而非《英雄无敌 V》中那样个个都是上下统一、万众同心专心。
Hooked Gamers:在《魔法门之英雄无敌6》中,角色的造就得到了更大程度的重视,用你们的话说,玩家将能够“创造出本身真正想要的英雄”。这听起来特别有趣,但我们想知道这究竟意味着什么?而声望系统又是如何作用于其中的?它会起到什么作用?
Max:在以往的英雄无敌游戏中,随机因素占了很大的成分 -- 当英雄在升级时,你得在几个技能间进行选择,但问题是这些选择项都是随机出现的,有时候这会让人感觉很糟糕,因为你永远都无法塑造本身真正想要的英雄。
Julien:在《英雄无敌6》中,我们想呈现给玩家一些不同的工具,好比说在任何时候你都能一目了然地看到英雄完整的技能树,如何取舍完全取决于你本身。当然,我们会还原邪术门中各势力的经典要素。关于邪术门系列,我们为本身设立了长期的搏斗目标,但我们并未打算背弃New Computing World所打下的坚实基础。更具攻击性的血系英雄堪称名副其实的大杀器,而泪系英雄则在支援和经济方面具有更高的造诣。
Hooked Gamers:如我们所见,这次获取领土以及资源点的方式似乎与圣战群英传系列十分类似,也就是通过占领“控制点”以掌控对应区域英雄无敌6。而据我们所知,对已占领的城市使用转换功能可以转变其外观,那么对控制点进行该操作是否会有同样的效果呢?
Julien:你可以对冒险地图上任何属于你的要塞(就是你口中的控制点)和生物巢穴进行转换,但你绝不能转变地形本身,在《英雄无敌6》中是没有“转变地貌”这一说的。
Hooked Gamers:之前热座模式的保留已经得到了确认,但玩家们显然渴望得到更多关于多人联机模式的消息,我是说不用和哥们共享一台机器的那种。你们是否能透露一些与此相干的信息呢? 戏截图首曝(……),不过踩地雷并非没有意义,可在物品栏的“独门武学”中消耗“悲鸣药”进行招式升级。