这也是这次男恶魔猎手公布咱最喜欢翻看的最高兴的一个访谈,不为另外只为第一个问题。也许就因为云云这报道才没有出现在官方蓝贴链接中。
GS:回到人物上来,法师的模型看着很清楚就是亚洲的,但咱们从没见过亚洲人在暗黑天下里露面。诚然,作为玩家,我特别喜欢并且体贴这个问题。
早期的《暗黑3》
GameStar:最近有好些早期版本暗黑3的截图出现在网上。那些是真的么?
Jason & Christian:....................................................
GS:喂?
C:对此我不熟,无可奉告。
GS:那些截图号称是早期版本的暗黑3,其图像风格更接近现实而不像目前版本那样的卡通风格。你能理解那些呼唤(暗黑3)回归暗黑1和暗黑2那样的现实风格的粉丝们不?
C:有护甲就是这个样子。在制作暗黑3的时候,把握之前game的真理(精髓)对咱们来说是极其紧张的暗黑3。咱们想要保留它们的味道和气息。同时咱们也想要创造一个让你往其中投入更多时间的天下。这样的平衡很难把握,但是从咱们收到的反馈来看,黑白常积极的。
C:我还想补充的是,暗黑3依然在很多方面是暗黑而坚韧的。关于恶魔猎手有一个牛逼闪闪的地方就是他是个更暗黑的角色。他们的内心没有阳光,他是个玩世不恭的花花公子。
GS:你们是如何设计出男恶魔猎手的?是不是受到了其他角色的影响,或是从电影和漫画里?
J:没有直接的影响,不过咱们肯定喜欢电影和漫画。
C:是的,传说物品会有独一无二的艺术表面。首先也是最紧张的是咱们要确保男恶魔猎手依然被清晰的解读为一个远程(攻击)角色。所以他会与女恶魔猎手有所联系,但不会是原原本本的拷贝。
恶魔猎手
GS:为啥捏?
C:咱们想要给玩家们一个选择时机,而不是简单的在男性与女性之间切换人物模型。妻子婆和种种小猫的造型生动可爱,行动心情也更加传神。同时他穿着斗篷,护甲上有特别锋利的造型,这样你会感觉他是个更为暗黑的角色。对于喜欢玩那些不知自己立场究竟为何的角色的玩家来说,这就是他们的菜。
GS:他也有个会发光的眼睛。有没有关于这个的背景故事呢?
C:咱们的想法是,他为了了解他的敌人涉足相当多的恶魔艺术,深渊改变了他。
恶魔猎手战斗截图
GS:这会影响到玩法么?他会变身不?
J:不会,但他依然咱们所有人物里最具有双重性的角色。咱们的设计师让恶魔猎手具备了愤恨流和戒律流的双重个性。他拥有需要本领和要准备较长的技能,比如说设置陷阱或是神射手。另一方面,他的有些技能是纯暴怒的,就像是一次射出很多箭或是投掷很多手榴弹。
GS:恶魔猎手的样子会一直像是原画中的那样么?或者会有人物专属的护甲看上去全是钉子的?
C:咱们自己也是暗黑1和暗黑2的超级粉丝,花了很多很多的时间,玩过很多很多次了。咱们做了极其多的工作只为确保一件事:盔甲在背包里的样子就是它穿到身上后的样子,所见即所得。另外,咱们所有的人物都会有人物专属的物品。比如说恶魔猎手是唯一可以使用枪柄十字弓的人物。而且差别也体现在人物外形上,因此在互助game里你可以轻易的辨认谁是谁。
GS:每一个唯一(暗金)物品都有自己的模型么?(Unique item 在暗黑3中已经改名为 Legendary item 传说物品)
这就是为什么那些(潜在)影响总能以某种方式引入到咱们的设计里。诚然,这些东西都是很罕见的,所以将会很难获得。恶魔猎手大头照
第一个问题如果从专业媒体角度来看,黑白常愚笨的,这种愚笨体现在明知道不会得到成绩,并且会被暴雪抵触还依然提问,这样的成绩很大概会导致背面的内容含量受到影响。他们是从哪儿来的?
C:在咱们设计人物的时候,咱们要保证他们具有特别广泛的吸引力。暴雪现在是个特别全球化的公司了。
野蛮人
GS:好的,但法师的起源还是要解释一下吧。
[ 暗黑3人物属性值介绍 ]
C:诚然,暗黑是个很大的天下。所以巫医显现了一些加勒比和非洲的影响,而对于恶魔猎手咱们考虑是沙漠和中东的风格。
还有那蜘蛛噩梦。在game会有书籍告诉你关于那些地方的情况。这样咱们给你们展示了更多关于避难所天下的情况,而不是光把你们送到那边去 -- 不像魔兽天下里的那样,你可以到任何你想去的地方。GS:但艺术家们会不会对野蛮人的回归感到无聊,因为他的设计已经是完成了的?
J:啊,我来答复这个。在那时候,我大部分时间都花在野蛮人(的设计)工作上。手持巨斧的强悍男人形象永远不会过时。咱们盼望凸显出每一个人物的差别玩法风格,野蛮人的风格就是勇往直前。他不喜欢企图,他只会傻站在那儿砍翻怪物。而这是咱们想要的,因为不是每个人都像成为一个玻璃大炮,到处传送,冰冻这样的人物。
GS:人物设计的一个紧张组成部分是视觉效果。但是咱们在嘉光阴和Gamescomgame展上试玩的时候,屏幕里有太多(乱七八糟的)效果了,咱们很难跟上自己的人物。你们如何确保玩家不会找不到自己的人物?
暗黑3场景截图
C:这对咱们是个很有意思的挑战,咱们也是在连续调整中,这也是咱们特别体贴的问题。比如说,背景不应该过多干扰到前台的人物。因而咱们会调整色彩和对比度。人物是高对比度的,而背景则会略柔和一些。所以咱们通常会把背景做的只管即便疯狂些,然后调回去,以确保它们不会干扰到game暗黑3。
J:这也实用于技能上,咱们会不断调整咱们所做的一切工作。为了让人们对新技能感到激动,咱们每每会说“哇,这就是你所见过的最熊熊燃烧的烈焰”,然后咱们意识到其他技能上咱们也是这么做的,每一种烈焰都是最熊熊燃烧的暗黑3。因此咱们需要做出调整,让每个技能协同起来,让每一个人物尽大概的牛逼闪闪起来。
GS:另外每一个符文技能组合效果都是独一无二,其中有多少是已经完成的?
J:game里有五种差别的符文,每个人物都有数十种技能。所以大概会有超过一百种的组合方式。但是每种符文又分等级,使(符文)效果更牛逼暗黑3。比如,一个标准的符文你会得到一只僵尸熊,而在更高级符文作用下你会得到三只僵尸熊暗黑3。咱们确实是在做大量的(符文)效果工作,其中的一些你已经在嘉光阴上看到过了。但我不知道其中有多少是已完成的。咱们还有很多工作要做。
GS:你最喜欢的符文效果是什么?
J:这完全要看是啥时候。它们都是牛逼闪闪的!(笑)
C:巫医的巨型蟾蜍是我的最喜欢。
J:哦对,巨型蟾蜍牛x极了!之后有一个效果让我毛骨耸然,就是有个效果是扔出装满蜘蛛的罐子。我讨厌蜘蛛,每次我用这技能都会吓到我自己!(笑)
GS:谢谢你们。
J:这就是为啥每个人物都来自差别的地区,野蛮人来自山脉,巫医来自丛林,法师来自东方都市。