罗马2全面战争是一款战争游戏,战场的设定可以给玩家带来非常好的视觉效果,下面分享下修改战场打击方式的方法。
战场打击方式修改方法
各兵种战场动作方式
準备事项 在 db 文件找寻 battle_entities_tables 文件
将开啟的表格 往后移动 到最后面 (以我发佈的PFM汉化表格為例)
会看到这几个项目
我们从左到右 开始讲解 这几个部份所能代表的 表现方式
1. 转向速度 (turn_speed) 是以部队个人单体 数值高 转向快 数值低 转向慢
例如 :
车 车 他移动到一个位置 要过一个墙壁 势必会 找路径
然后慢慢推著他 移动转向 这时候就是运用到 转向速度
也就不会 在原地卡来卡去 所以必要认知 转向速度 是属於 单兵 单体 个人 的转向
2. 追踪门槛 (tracking_threshold) 这因该能比较好解释到 一个兵种的视线攻击目标范围 这也是很多人在询问 為何我的MOD战斗时很爽快的地方 但却常常被忽略掉
(最近才在TWC网站看到有人 开始注意到更改 但是我製作的mod大修 早在 1.x 版就已经在修改测试数据 当时官方补丁 才 2.0测试版)
数值设定 以小数点计算 高数值 追踪门槛范围越多 低数值 门槛越少
例如:
骑兵 衝锋之后 前面打得火热 后面没进入的 却在原地吶喊助威
这时候 数值就要提昇 让后面的视线范围加大 也自行去找目标
例如:
枪兵 排兵佈阵 前方刺枪术 只有前两排在刺击 后面的都站立没动作 刺也不帮刺一下
这时候数值 帮他调整一下 让后面也能找附近目标多给他刺几下
3. 最小转弯速度 (min_turning_speed)这裡是以 部队整体為 主要设定 数值高 转向速度越快 数值低 转向就慢
例如:
最简单的 正方形部队移动 当你让一个部队 左拉右拉 排兵部阵时
部队整体移动 都会以 你编排好得部队阵型去作移动 (长形或方形)
一个部队 在战场上 数值设定 要配合好 (上述一) 转向速度的数值 才会有好得表现
战斗中要使一个部队 在战场上立即脱离 这两个是密不可分的
经常看到 枪兵在战斗中 要 将他脱离战斗 却没法 将他拉出战斗 这也是因為 数值 上设定太少 导致
会讲述这几个 数据 主要都是息息相关 部队战斗能不能打 如何活动 都靠这几个 数值去修改 而不是 一再要求 攻击力伤害
游戏中 看到部队 都在战斗看起来也爽快 要是你 一昧提高攻击却 只看到部队 两三隻再打 这样的情况 也玩得不怎麼爽快