周末几天的尽力,总算通了古剑奇谭
着实动作僵硬也就罢了,事实成果对游戏本身影响不大年夜,但是诸多的BUG令玩家没法忍耐,对我影响最大年夜的就是游戏最小化的BUG,由于各种缘由我每每将游戏最小化做其他的事情,很多时辰游戏没法恢复,只能强迫退出,没有保存进度的话……这便可以感受到游戏建造时有赶工的嫌疑,游戏测试时没有足够时候发现或修复这些BUG(这一点在游戏后期表示的很是较着:宫殿山竟然从一楼直接上到七楼并且没有一只小怪)。古剑奇谭。
为了暗示对国产游戏的撑持,我花了$10买了这个游戏
着实动作僵硬也就罢了,事实成果对游戏本身影响不大年夜,但是诸多的BUG令玩家没法忍耐,对我影响最大年夜的就是游戏最小化的BUG,由于各种缘由我每每将游戏最小化做其他的事情,很多时辰游戏没法恢复,只能强迫退出,没有保存进度的话……这便可以感受到游戏建造时有赶工的嫌疑,游戏测试时没有足够时候发现或修复这些BUG(这一点在游戏后期表示的很是较着:宫殿山竟然从一楼直接上到七楼并且没有一只小怪)。。 中国的武侠与西方分歧,对武功招式是很讲究的,或说这个工具是中华武侠不成或缺的成分,它与西方的邪术分歧决定了我们的游戏如果做成像《暗黑粉碎神》那样的范例会显得不伦不类,比如《剑侠情缘》,我不是贬低《剑》,只是那边的武功招式着实是不复杂的有些冷伧;还有别的一个标的目标就是做成动作游戏,大年夜致有两条路:1.寻求真实性和适用性,《刺客信条》是很好的例子,可如此却没法周全的表示中华武侠中那每招每式环环相扣互补互足的的结果;2.经过历程各个招式的组合来揭示自由的战争气势,那么游戏难度的设定又成为题目,事实成果电脑不是人,没法随机应变编出合适的招式,只能经过历程进步NPC的血量与报复打击力来均衡,《三国无双》系列的掉败即在于此(虽然它很著名也很畅销)
着实动作僵硬也就罢了,事实成果对游戏本身影响不大年夜,但是诸多的BUG令玩家没法忍耐,对我影响最大年夜的就是游戏最小化的BUG,由于各种缘由我每每将游戏最小化做其他的事情,很多时辰游戏没法恢复,只能强迫退出,没有保存进度的话……这便可以感受到游戏建造时有赶工的嫌疑,游戏测试时没有足够时候发现或修复这些BUG(这一点在游戏后期表示的很是较着:宫殿山竟然从一楼直接上到七楼并且没有一只小怪)。。
游戏的画面
着实动作僵硬也就罢了,事实成果对游戏本身影响不大年夜,但是诸多的BUG令玩家没法忍耐,对我影响最大年夜的就是游戏最小化的BUG,由于各种缘由我每每将游戏最小化做其他的事情,很多时辰游戏没法恢复,只能强迫退出,没有保存进度的话……这便可以感受到游戏建造时有赶工的嫌疑,游戏测试时没有足够时候发现或修复这些BUG(这一点在游戏后期表示的很是较着:宫殿山竟然从一楼直接上到七楼并且没有一只小怪)。古剑奇谭。
官网花了较大年夜光阴鼓吹《古》的画面质量,乍看之下(也就是第一眼吧)感觉画面是不错,可不久便发现题目,很多细节完善的不敷好,给人脆而不坚的感受,当然比仙剑其他系列或是其他国产游戏还是有进步的,但与我曾玩过的几个国外游戏还是有着巨大年夜的差距:与《刺客信条》、《阿凡达》这几个Ubisoft生产的以画面著名的游戏没法相比(话说《刺2》那竹苞松茂的威尼斯城和佛洛伦萨啊,可巧我曾往过这两个处所,玩起来别具风韵啊),就是与《中世纪周全战争》如许一个04年的战略游戏比,还是不及,《中2》的疆场但是能容纳近万人同时作战确仍能看清楚树叶的摇摆,水波的泛动和每个兵士的脸。别的,《古》的另外一个错误谬误就是视角改变僵硬,有时需要花些光阴才能把视角调度到合适状态。
当然画面这方面差能人意只能说是技不如人而不克不及说事情职员不尽力。他唯一的火伴便是肩上的那只叫翔的海东青(传说中的鹰中之王),事实成果,在碰到晴雪红玉等人之前,不把屠苏当怪物的除紫英就只有翔了。
游戏的手艺
着实动作僵硬也就罢了,事实成果对游戏本身影响不大年夜,但是诸多的BUG令玩家没法忍耐,对我影响最大年夜的就是游戏最小化的BUG,由于各种缘由我每每将游戏最小化做其他的事情,很多时辰游戏没法恢复,只能强迫退出,没有保存进度的话……这便可以感受到游戏建造时有赶工的嫌疑,游戏测试时没有足够时候发现或修复这些BUG(这一点在游戏后期表示的很是较着:宫殿山竟然从一楼直接上到七楼并且没有一只小怪)。。
这方面《古》做的不敷好乃至可以说是糟,人物的动作和《仙4》没有任何改进,每个角色的动感化一只手就可以数过来,很是不真实,每次看人物对话时看着人物僵硬的动作总是令我感应非常愁闷,丫的你TM就不克不及换个动作。造成这个题目的缘由传闻是即时计算手艺,也就是游戏的剧情对话动画是按照角色身上的衣服设备即时产生的,只是国内这个手艺还不成熟,所乃至使事情职员没法设计更多的动作,我前面说到游戏的手艺动画很是富丽,之所以如此是由于游戏的手艺动画和角色并没有太大年夜的干系,也就是没有设计到即时计算,只是在战争画面上添加的图层罢了。 。。
上品:五行系统,国产RPG游戏总是喜欢将五行运于其中,《古》自不例外,五行在战争中有很是大年夜的影响力,也同时限制了玩家一招鲜吃遍天的打法,不过我弄不懂为甚么金系神通几近完全就是雷电神通,小我以为游戏还可以像《秦殇》那样将五交应用到设备中,经过历程佩带合适的戒指和项链应用五行相生来加强武器与服饰;手札系统,在单机游戏中手札系统着实未几见,事实成果没有“人”能和玩家进行互动,《古》的手札一部分像博物系统先容了一些民间的常识,另外一部分交接了游戏中的一些剧情,比如兰生-晋磊这部分剧情就有很多是根据手札申明的,错误谬误是这个系统或说全部游戏都贫乏互动元素,也就是说玩家没有对主角行动和命运的决定权,只能遵循剧情的设定沿着唯一的路径行进;设备互换系统,RPG游戏有一个配合点就是能在NPC商人用钱买到的设备尽对不是最好的,好的设备或战争所得,或铸造获得,或像《古》如许必须经过历程各类怪物掉落落的物品从NPC互换获得,《古》的设备互换虽然风趣但确切令人抓狂,很多环境下我不知道事实哪一种怪物才能掉落落特定物品,博物系统虽有申明白需满足必定的条件,感应不很便利;侠义榜系统,这大年夜概是由于支线的极度贫乏和设备互换所需材料的复杂而产生的解救方法,在都会中授予玩家刷设备的另外路子,这个系统虽不算成熟却很新奇,相信《古》的后续作品可以或许赐与完善;组合技系统,能将几个俭朴不复杂的招式组合而成翻江倒海之势者当为尽顶高手,这个系统揭示了这个能力,只是表示力度不敷,每人只有两种另外组合技,或许是时候紧急不许可设计者创作发现更多吧。
战争系统和辅助系统
着实动作僵硬也就罢了,事实成果对游戏本身影响不大年夜,但是诸多的BUG令玩家没法忍耐,对我影响最大年夜的就是游戏最小化的BUG,由于各种缘由我每每将游戏最小化做其他的事情,很多时辰游戏没法恢复,只能强迫退出,没有保存进度的话……这便可以感受到游戏建造时有赶工的嫌疑,游戏测试时没有足够时候发现或修复这些BUG(这一点在游戏后期表示的很是较着:宫殿山竟然从一楼直接上到七楼并且没有一只小怪)。。
战争系统仍然是回合制,很多人以为这类战争系统过分古老古板,我也曾如许以为, 不过公司在游戏上市后不竭放出补丁多少使这一题目有所改良。中国的武侠与西方分歧,对武功招式是很讲究的,或说这个工具是中华武侠不成或缺的成分,它与西方的邪术分歧决定了我们的游戏如果做成像《暗黑粉碎神》那样的范例会显得不伦不类,比如《剑侠情缘》,我不是贬低《剑》,只是那边的武功招式着实是不复杂的有些冷伧;还有别的一个标的目标就是做成动作游戏,大年夜致有两条路:1.寻求真实性和适用性,《刺客信条》是很好的例子,可如此却没法周全的表示中华武侠中那每招每式环环相扣互补互足的的结果;2.经过历程各个招式的组合来揭示自由的战争气势,那么游戏难度的设定又成为题目,事实成果电脑不是人,没法随机应变编出合适的招式,只能经过历程进步NPC的血量与报复打击力来均衡,《三国无双》系列的掉败即在于此(虽然它很著名也很畅销)。总之到此刻我没有想出甚么更好的编制,不知道广大年夜的游戏设计师们有何新想法,但是就算找到完善的表示编制,若何将它搬上电脑又将是困难。
下品(着实就是垃圾): 跳跃、攀爬系统,这个系统的出现可以以为事情职员希看尽力改良可玩性,加强角色与场景的互动,只不过完全没有感化乃至是搬起石头砸本身的脚,跳跃攀爬动作僵硬单一也就罢了,这套系统和一些迷宫的确就是矛盾的存在,有些场景挡路的明显只是折断柱子,凭甚么就不克不及进行跃过这些障碍,既然开辟跳跃系统就应当使角色在任何处所都可以或许发挥,或干脆省点精力往修正BUG;QTE系统(飞檐走壁),动画是相当酷,只可惜操纵着实过于无聊,不就上下摆布按键嘛,我只能用两个字评价——傻(甚么,只有一个字,你数错了,第一个是用来形容QTE的操纵,最后一个为我第一次见到QTE操纵时的神采),你干脆把阿谁动画放出来给玩家直接欣赏不就得了,还弄甚么拇指游戏。
精品:星蕴系统,经过历程这个系统令人物摆脱了固订单一的成长编制,每个主角有23或24个星蕴,每个星蕴有5种选择,理论上说有5的23、24次方种选择,当然事实并没有如此夸大,但却可使玩家不克不及不细心衡量每个星蕴的分派,根据玩家的爱好与各自的战争编制培养每位主角,并且经过历程星蕴的漫衍来让玩家在手艺与属性间均衡与弃取,用经济学的话说这叫scarcity,经过历程计算每步的opportunity cost来使利益最大年夜化;博物系统,经过历程这个系统来使玩家体味许很多多中国古代的风尚习惯,奇闻轶事,科技发现和上古传说等常识,在当今社会,有几小我有时候有精力又有动力往体味这些似与生存不大年夜干系的工具,但是,这些都有一个配合的名字——国粹,从这点看《古剑》,它确切超出了通俗的游戏范围;烹调系统,我一直在踌躇是不是将其回于精华,事实成果,我着实不感觉百里屠苏等人会有这个闲情逸致(想想一个被煞气缠身与命运匹敌时候竞走的人会往专心推测若何把晚餐做成艺术,当然也多是贤惠的兰生做饭),并且这个系统和游戏主线干系不大年夜,食文化究竟也是中汉文化的一支,何况这个系统很合适女生,事实成果游戏将每道菜的做法都列了出来,闲来当菜谱也还不错。
可细细想过以后感觉以此刻的电脑科技也只能如此。
鸡肋:仙宠系统,又是一个和游戏剧情无干系的系统,虽然那些个仙宠看起来挺可爱,可用处着实不大年夜,唯一必须的就属那只猫(波奇,险恶的名字),其它的只有在迷宫特定地点用来开路或砸宝箱,属于食之无味的鸡肋;家园系统,也就是桃花谷,我乃至感觉这个工具应当回到下一类,玩家在家园系统可以做一些生存化的事情,比如买家具来装修房屋,种菜养鱼,或饲养一些动物,听起来是不错,只可惜没有任何创意乃至没有任何亮点,装修房屋只能在特定位置放特定家具,种的菜养的鱼没人偷,饲养的动物不会动,或许家园的唯一用处是为二周目筹办武器;小游戏(着实只有推箱子),小游戏一直是仙剑类游戏的亮点,这代却未能连续,一者数目希少,二者过于不复杂,没成心义。
这个游戏有着繁多的辅助系统,在此我想将其分类。
游戏性方面的评述就到此为止,在我以为,如果硬要把《古》当作一个游戏来玩,它大年夜概不会令玩家对劲,但如果换一个角度,把它当作一个故事,一本书来读,相信它将带给玩家很多感应,这也是我为甚么愿花时候来评价这个游戏,以后将是我对《古》剧情的理解与感悟。
《古剑奇谭》是关于剑的故事,在此有需要说一下剑,所谓兵者,不祥之器也,然与西方分歧,在中国古代,剑的意味意义远高于实战意义。剑属于短武器,年龄战国时多为青铜铸造,秦军青铜剑威震全国,以后随着冶铁手艺的成长,铁剑成为兵士主战武器,至唐朝慢慢退出疆场,成为士人贵族彰显身份的配饰。由代表疆场与殛毙的凶器成为朴直与地位的化身,剑的演变亦产生了新的职业——剑侠,也同时产生了有中国特点的武侠。言回正传,或许游戏设计者喜欢饮酒,《古》这个游戏与酒有着极其含混(用词不当!!!)的干系,看看主角的名字就知道了,屠苏是酒,兰生是酒,襄玲亦为酒(平阳襄陵酒),千觞是酒具……大年夜概古剑是指焚寂,奇谭或许指一潭(或坛)酒吧。
故事环绕太子长琴展开,太子长琴乃传说中“天界第一乐工”,在瑶山抚琴时碰见水虺(就是条小蛇)悭臾,成为好友,后分开人间,与悭臾再无相见,后人界南边出现作乱黑龙,天界谴祝融共工和太子长琴除妖,不料此黑龙便是修为应龙的悭臾,以后鬼使神差导致不周山坍塌,祝融共工被罚思过,太子长琴被贬人间,注定永久孤独,这便是《古》的大年夜致布景古剑奇谭。有一点我不大白,就算是天界人手不敷,你水神火神往打斗干吗要带个乐工往?不过貌似真实传说中(《山海经》)的太子长琴以琴为兵,有着出色的战争力,插手过三次天界大年夜战……
百里屠苏&风晴雪:屠苏原名韩云溪,是守护古剑焚寂的乌鸟灵谷大年夜巫祝之子,后在族人被搏斗时幸免,为紫英真人(就是《仙四》慕容紫英,虽然官方并未言明)所救并收为***,后改名百里屠苏。由于身体中有焚寂剑魂,所以每到朔月便会煞气发作,在他人眼里如许的人便是怪物,避之唯恐不及,又何谈诚恳相待,虽然如此,屠苏未曾安于现状,走进歧途,反而是以熬炼出刚毅的脾气。在游戏初期,屠苏总是躲避与他人的交往,与所有人都保持间隔,用此刻的话说,就是自闭症。事情职员为角色的战争手艺做了很是标致的动画,可以说是我玩过的游戏中角色手艺动画最为富丽震动的。一个无意偶尔的机遇,他结识了晴雪……