《罗马:全面战争》是一款策略类游戏,游戏在最开始玩家爱将会扮演古罗马帝国方,在2200多年前动荡的地中海地区建立自己庞大的帝国,亲身感受罗马历史上最著名的战役——三次布匿战争、高卢战争、罗马内战等等,由你来亲手缔造这些传奇。
游戏在战略层次上借鉴了《文明》式的回合制,在战斗方面则完全是即时战略类型,二者相互融合、相得益彰。游戏做得非常大气,当属近年来难得的精品!游戏中策略选择之复杂、个人偏好之多样使得本文的定位只能局限于介绍基本内容和技巧,尽可能成为诸位挑战高级难度的一个基础。
新手篇
对新手而言,应按惯例先进序幕,熟悉一番游戏的基本操作,讲解员会对内政、军事及战斗、外交、经济、家族各方面作一个简单的说明。帝国战役从公元前270年起,直到你控制地中海周遭50个行省为止(控制住罗马城是条件之一)。初始时地中海的政治态势类似于中国的春秋战国,诸侯割据,相互混战。能否在这种复杂形势中生存下来并脱颖而出,成为地中海的霸主,就是玩家要面对的挑战。
玩家首先要选择领导哪股力量。最初只可从罗马的三大家族中选择,此时罗马还只是一个中等国家,领土局限于意大利半岛上,由Julli、Scipii、Brutii三大家族加上元老院构成。三大家族的共同点在于拥有齐全且强大的各类兵种和中前期相互结盟的优势——扩张时不用担心后院起火。不同之处在于,Julli位处意大利半岛北部,与之接壤的高卢根本不是罗马军队的对手,因此能较快地往北扩张。其神庙能提高人民的愉快度,有助于安定团结。Brutii的发展方向是往东,希腊和马其顿是两个主要障碍,重点是要打破他们战斗力很强的方阵步兵。Brutii的神庙能使每支新训练出的部队自动拥有一级战斗经验。Scipii所面临的挑战不仅来自地中海南岸拥有汉尼拔这等名将的宿敌迦太基,而且还来自本土不时发生的火山喷发。其神庙能提高武器属性。
通关一次后,就可选择地中海沿岸的其它势力了。埃及有较强的长矛兵、步弓兵、战车兵,而且经济富裕;塞琉古有方阵步兵、骑兵和象兵,中前期的对手是埃及和帕提亚;迦太基的强项在其骑兵和象兵,对海军依赖较多;帕提亚的骑兵强但步兵弱,其最好的兵种是骑弓兵和装甲战船;高卢拥有较强的近战步兵,但骑兵较弱,而且四周强敌环绕,较难扩张;本都有轻步兵、重骑兵、方阵步兵和战车兵;德国斧头兵强,骑兵弱,其领土多为森林所覆盖,便于打伏击;希腊强项在于重装方阵步兵和弓兵,骑兵较弱,斯巴达兵是游戏中最强的兵种之一,希腊面临罗马Brutii家族和帕提亚的双重威胁;不列颠地处偏远的西北,属蛮荒之地,有较强的步兵和战车兵,在野蛮人部落中是最有发展潜力的一个。除了以上这些可选作历史主角的势力外,还有一些纯粹的配角,即马其顿、亚美尼亚、大夏、努米底亚、斯基台、西班牙、色雷斯这几个小国,它们分散于地中海各个角落,易被附近强权所灭。
战略篇
战役就像一部三部曲电影。大幕开启时,你只拥有两座城(每座城代表一个行省,城的位置不可改变,也不能自建新城)和帝国之梦。第一阶段主要经营内政,听候元老院的调遣并适度往外扩张。你完全有精力亲自管理每一座城,各地的叛乱也极少。第二阶段是积极扩张期,攻城略地,拓展领土。对元老院的指令虽然也尽力去完成,但对它的关注程度越来越弱。随着你的辖区的扩大和势力的壮大,元老院开始害怕你、提防你。当它下令让你的家族领袖自杀时,就意味着进入第三阶段了,另两个罗马家族将和元老院联合起来对付你,成千上万的罗马军队为谁能成为罗马的主人而战。
第一阶段:打造基地
初期的目标是建设好几座城,使之在未来能成为你高速扩张的基础——提供收入、军队,并且人民安居乐业,无叛乱之忧。具体而言,需做三件事情:尽快花钱,多建内政设施,发展经济与加快人口增长;积极完成元老院的指令,获其资助,缓解早期资金紧张的困难;出兵打仗,攻下临近的几座城,力图稳定之并建设好它们。在三个家族中,Julii早期必然进攻高卢,Brutii东进面临希腊和帕提亚的拦截,Scipii则南下取西西里岛并进而攻克迦太基。下面以Julii家族为例,介绍战役中所要考虑的各个方面。
1.内政建设:在初期打好经济基础,比花钱雇部队更重要,此时的投资会在未来带来巨大的回报。但前期也是资金最缺乏时,应优先建造能增加收入的设施——道路、商铺(Trader)、港口、矿,待城市升级后,再建市集、广场(Forum)等。道路最好第一个建——要想富,先修路。而修路的价值不仅在于增加贸易收入,还在于提高部队在战略地图上的移动力。各城每升一级,如无意外,首先将道路升级,直至修成高速公路(Highway)。在创收思路下,内政建设可参考如下顺序:道路、初级兵营(总要出几支部队投入作战,主城建它即可,其它城可缓一缓)、农田(增加人口)、商铺、海港、矿产、祭坛(或神庙)、总督府(Governor's Villa)、下水道(改善公共秩序),待城市升级(人口达6000)后,接着建平路(Paved roads)、公社农田、船坞、市集等。
2.军事行动:此阶段战事少、规模小,分为元老院任务、攻城、平叛三类。元老院的任务要尽力去完成,一般能获得现金资助,从而缓解早期的财政困难。任务类型也就是攻城、封锁敌港口、平叛这几种。像Julii接到的第一个任务就是攻克高卢的Segesta城。虽然初始给了一些兵,但这肯定不够。由主城建兵营,增加几支轻步兵,组成一个规模较大的军团(约400人),打下Segesta、Patavium、Mediolarium这三座城。以主力部队挡住高卢的反攻,每座城出两支卫兵部队(town guard)驻守(因其军费低)。上述三城加上初始所拥有的Arretium、Ariminum两城,构成日后疯狂扩张的基础。元老院会命令你攻下西南海岛上的Caralis城,但它增援不便,难以成为核心城之一。至于消灭叛乱军和封锁海港,比较容易完成——叛军比高卢人更弱,而凑齐四到五艘小战船就足以完成封港任务了。注意:封敌海港才是目的,能不与敌舰队交战就不交战,留给罗马盟友去“承受”吧。
3.战斗:与敌发生交战时,可选择进入战斗场景,亲自排兵布阵、指挥攻防,也可让电脑自动给出作战结果,不过后者的战绩差很多。除非我众敌寡、兵力悬殊,否则均应转入战斗场景中亲自指挥。海战只能由电脑自动给出作战结果,大概是还没有海战引擎的缘故。发兵之前,间谍先行一步,站到敌控制区侦察敌军动向。此阶段的军队大多由轻步兵(Hastati)组成,配以一两支投枪兵部队(Veites)协助,后者具有骚扰战的技能(Skirmish),可在主力部队交战前骚扰敌步兵以打乱其阵形。初始给的罗马弓兵和长枪兵(Triari)因属中期兵种,战斗力上有优势,可惜暂时没法为它们补充兵员。可让长枪兵作预备队,或专门对付敌将领的骑兵护卫队。由于不能造骑兵,因此将领的骑兵护卫队就成了最重要的机动力量,充分发挥其冲击作用,可扭转不利局面。攻城时,因无投石车,不得不保持一轮对城的围攻并建冲城车,然后在下一轮重新启动攻城。布阵时,让冲城车正对着城门,其他部队置于侧后。即使是木制城墙,也有箭塔,应让轻步兵(易补充兵员)操作冲城车,撞开城门后,多支步兵部队再一拥而上,夺取城门,箭塔即归我方所有。夺取一座城市有两个途径:一是全歼守敌,二是攻下城中广场并守住三分钟。电脑AI不会把全部兵力都放在城门口,在广场上肯定留了兵,胜负总要在广场决出。其实,能攻破城门,这城就已破了,以后的战斗只是多耗点时间而已。注意:无论野外战还是攻城战,胜负之分都有时间限制——当屏幕左下的沙漏全部变为黑色时,若攻击方未能击败防守方,则判防守方胜。攻击方承担着主动出击的压力,而防守方则可挑选有利地形,不怕与对手耗时间。
4.帝国管理:人口增长、人民安定、派遣总督是帝国管理的主要内容。初期设施不多,人口增长仅在2%左右。但因财政困难,没必要降低税率以谋取稍高的人口增长率。各城离首都近、人口又少,人民一般都比较安定。不过每攻下一座高卢的城市,仍应奴隶化部分人口(占领或屠城都不好),并且大军驻扎两三轮、出两三支卫兵部队后再继续出击,以确保每座新攻下的城能安定下来。提高人民安定程度的另一措施是向各城派家族成员做其总督,每座城派一人即可。总督的影响力(Influence)越高,越能使人民安定,因此应把影响力高的人派往刚攻克的城。强调两点:奴隶化所占之城,既减少了该城不满的人口,有助于安定团结,又向其它驻有总督的城实行了移民,增加其人口,促其早日升级。另外,家族的繁衍生息非常重要,当兵力薄弱之城遭敌攻击时,总督能挡则挡,若挡不住就应适时撤退,避免被杀,留得青山在,就有下一代。一个总督能力再差,他的后代也可能优秀,至少多个能调遣的人去管理偏远的行省。
第二阶段:扩张
扩张是一个连续的过程,很难说初期与中期的分界线在哪里,可以肯定的是,在中期不用担心核心城市群的人民安定问题。在扩张方向上,三大家族首先要解决掉各自的中期对手,即Julii对高卢,Brutii对希腊、帕提亚,Scipii占领西西里岛后对迦太基、埃及。相对而言,Julii的任务最容易完成,Scipii的最难,这也是建议初学者先尝试Julii家族的原因。Julii灭掉高卢、占领西欧大部分区域后,可继续往西南的西班牙、北面的德国、东北的大夏扩张。随着疆域的扩大,帝国管理问题越来越突出,不断升高的叛乱威胁使得扩张变成了一种累赘。当扩张到25~30座城时,有可能转入第三阶段。
1.扩张的好处:扩张最直接的利益在经济方面。初期攻下高卢城时,你已发现每攻下一座城,收入就大幅增长。为什么呢?看一下帝国收支表,可知主体收入分为农业、采矿、贸易、税收这四项。农业收入是人口的反映,扩张使帝国人口增加,于是农业收入也增加,但增加幅度有限。采矿收入很少,很多城市没有采矿业,基本可忽略。税收是重要的收入来源,随着疆域的扩大,税收自然成比例增加。扩张最大的好处在于贸易收入的增长特别快,假设原有五座城,贸易收入每轮1500第纳尔,扩大到10座城时,贸易收入并不仅升到3000,而可能升到6000~8000。因为每攻下一座城,所有其它城都能从与它的新贸易中获益,从而形成报酬递增的局面。扩张还能带来隐性的政治利益,疆域扩张得越快、越大,在元老院的影响就越大,家族中获得高级行政职位的人数就可能越多(当然这还取决于对元老院任务的完成情况),而且家族在罗马公民中的声望就越高,民望正是你成为罗马帝王的先决条件。当民望达到七级时,元老院将从尊重你变为害怕你,罗马内部的火拼就快开始了。
2.扩张的成本:扩张带来的主要麻烦在帝国的管理上。首先,你会希望家族成员越多越好,以便每座城市都有一名总督,便于控制该城。但家族成员数目的增长不是玩家能直接控制的,除了谨慎操作以确保每个家族成员免于牺牲外,唯一可影响家族规模的途径就是多接纳女婿,而不管候选者的能力如何。多子多福的涵义,在这款游戏中能有深切体会。即使家族成员数目大体上够了,但人总会死的这一规则进一步增加了分派、任命总督的复杂度。最好将16~19岁的年轻成员派往偏远城市,延长其作为总督的管理时间,而让年纪大的成员在首都附近担任总督,从总体上减少这方面的操作量。其次,人民安定问题越来越突出。文化差异、远离首都、叛乱因素、缺少公共设施是造成人民不满的几个主要因素。前两项属规则原因,很难改变。叛乱因素可通过驻扎大军予以消除,但驻军是有成本的,一支普通步兵每轮的维持费是170第纳尔,若将拥有十几支部队的远征军长期驻扎在城里,每轮数千的维持费显然划不来。对缺少公共设施(Squalor),则可通过建造下水道、公共澡堂来缓解。尤其是当偏远城市的人口增长后,其隐伏的叛乱苗头越来越大;若通过持续增加驻军的方式加以施压,到后期将发现在每座偏远城市都形成了一支规模足以同当年远征军相当的驻军!
3.内政管理:既要发展帝国经济,又要缓和偏远地方的人民安定问题,不妨对核心城市与非核心城市区别对待:对核心城市,可以什么都造,大力促进其发展;但对非核心城市,则以抑制其人口增长、促进经济为指导。人口越多,越可能发生不满,从一开始就尽可能降低其人口增长速度。攻占后,先保持高税率,待其安定度低于75%时,调低税率可立即缓和该城的紧张局势,一直到后期无法再调低税率为止。在建设上,保证道路、商铺、市集、港口这些创收设施的修建,下水道、公共澡堂、水渠、竞技场等公共设施可在安定度下降到临界点时修建,而对农田、灌溉等能促进人口增长的设施,尽量别建,甚至可在占领后破坏该城的这类设施。对军事设施,核心城市没必要什么都建,两个发展步兵营、一个发展弓兵营和攻城器械厂、两个发展骑兵营,分工协作,只要能组成混编军团即可;非核心城只需有初级的步兵营和骑兵营,出点兵维持治安。
4.外交与谍报:在此游戏中,外交的作用是推迟战争,而不是消弭战争。对任何一国而言,腹背受敌都是难以承受的。在朝一个方向扩张的同时,需派外交官去其它接壤的国家,维持和平,待时机成熟再掉转枪口对付之。外交官的另一作用是跋山涉水、远赴他乡,与沿途的各国订贸易协议,提高贸易量。鉴于海洋贸易比陆地贸易利润高得多,可派两名外交官以不同方向绕着地中海沿岸走。外交官的第三项用途是贿赂或收买对方将领或部队,甚至颠覆对方城市。只要谈判的另一方不是它国的家族成员,就有可能成功。间谍主要是协助军团的行动,赶在军团之前侦察敌军动向。虽然间谍能刺探敌军和敌城里部队组成的详细情况,不过笔者并不认为这有很大价值。间谍视野广,可派二间谍分别从不同方向探索整个地图。刺客的作用是防范外交官和间谍。与它国开战后,有必要出几名刺客(前提是建成广场),用于暗杀敌外交官和间谍(有可能暗杀未遂而身亡),或者待在重要的城市防范该城被颠覆。这三类角色在招募后不能解散,须等其老死才不用支付工资,并不是招募得越多越好。
5.运兵策略:扩张靠战斗推行,战斗必然造成兵员损失。在偏远之地,如何对远征军进行兵员补给?固然可后方出一支部队就令其开往前线,但这么操作会很繁琐。一个较为省心的方法是:五座核心城分别出相关兵种,积累到一定数目后即由一名年轻的潜质好的家族成员率领并出征。整个军队的规模至少达15支部队,由七八支步兵、三四支弓兵、三到五支骑兵组成。各兵种最好由单一类型组成,比如步兵要么全是城市军团(Urban cohort),要么就全是禁卫军(Praetorian cohort),两者不要混夹。虽然不同的步兵类型有相互弥补缺陷的功效,但步、弓、骑三者之间配合的功效已很高了,同一兵种内部再细分以提高配合,作用不是很明显。单一类型的好处是,作战后兵员损失时,可在同类部队之间调整部署,保持前线部队以满员状态投入下一场战斗中。例如,两支步兵,分别只剩38人和24人,那么就从24人里调几人到38人那支部队(拖动鼠标,使24人部队覆盖上38人部队),使之成为42人的满员部队,人员少的这支部队则在以后的作战中承担掩护弓兵之类的次要任务。至于军队中是否带上攻城器械,应视情形而定。对付高卢、西班牙、德国蛮族一系,可带上投石车,因为他们的护城围墙较差;但若对付帕提亚、迦太基等文明程度高的国家,则要带也必须带重型投石车,普通投石车攻不破他们坚固的城墙。带上攻城器械会使整个军队的行动力下降不少,如何取舍就看各位偏好了。随着核心城市的逐步升级、军事设施的逐一建造,出现了越来越多的高级兵种,使得前期的兵种因过时而无法获得兵员补给,而中期也恰恰是兵种类型最丰富时期。在远征军平定一方后,幸存下来的都是久经沙场的老兵,有的肩章可能达到金二级!若因兵种过时、得不到补充而被解散,实在可惜。建议远征军在灭掉一个国家后,就近分散驻守,没必要转赴其它战场了:一则一趟远征下来,本就折损不少;二则减少了造卫兵的需求;三则有经验的部队在对付叛军上更为有效。当然,为避免在平叛中受损,可让卫兵打头阵,老兵们则攻其侧翼——卫兵多损失些没关系,回城可补充。
6.控制海面:随着疆域的扩大,每轮的净收入快速上升,可达每轮数万元的进账!但要注意这是有前提条件的,即你的海港不被敌人封锁。贸易是收入中增速最快的项目,同时也是容易遭受威胁的项目。为保护贸易的正常开展,必须准备至少一支大舰队,确保自己的港口不会被敌人封锁。这对Julii家族而言,只是最低要求而已。而对Brutii和Scipii,建立海上强权则是对抗各自强力中期对手的必需。敌对国家同样也依赖于贸易,若能长期封锁其港口,就能沉重打击其经济。进入第三阶段后,海上控制权的争夺将非常激烈。而且,届时罗马盟友的港口不再对你开放,贸易收入会大幅度下降。中期的大量盈余应只视为储备,不可大肆挥霍。
第三阶段:内战
当城市数增加到25座时,大概已灭掉了三个国家,这时罗马盟友也差不多击败其中期的对手了。在地中海大局既定的形势下,罗马内部的火拼很快就会发生,必须及早备战。可分头进行如下几项工作:在首都准备好一支全员兵团。它周围是核心城市群所在,任何一座沦陷,损失都很惨重。建立两三支全员舰队,至少确保对己方港口的保护。核心城市多建军事设施,不再限于专出某一兵种。出一些间谍,散布于与罗马盟友接壤的区域,监视其主力军队的动向。派外交官与所有其它国家修好,签定和平协议和贸易协定。乘罗马盟友的辖区爆发叛乱的机会,派全员兵团攻占叛乱之城,在未来的敌后打入一颗钉子。一旦内战爆发,该军队就能攻击其防守薄弱的后方大城。终有一天,元老院命令你家族的领袖自杀,若接受,则还能暂时相安无事;若拒绝,则内战爆发。
一旦内战开始,将面临前所未有的巨大挑战,敌人的整体军力数倍于你,而且质量在同一档次。双方接壤的国界线一般比较长,没法预测敌人从哪个方向进攻,局面相当复杂。内战初期应主守,核心城开足马力,全力生产部队;核心城的全员兵团以守首都为主,挡住罗马方向的进攻,其它部队则集中到可能受攻的核心城,实施拖延策略;与其它国家开战的兵团迅速回防,援助核心城。其它地方的兵团则伺机而动,以打击、消灭敌有生力量为主,不必计较一地一城的得失。另一方面,海上控制权的争夺战也马上展开。主力舰队负责作战,小股战船负责封锁港口。密切关注敌主力舰队动向,把握好与之决战的时机。让多座非核心城多出战船,直至取得制海权。
整个战役最困难的时期就是内战的初期。笔者消灭了十几支罗马前盟友的全员兵团才将大局稳定下来,其战况之惨烈决非中期扩张中的战斗可比。挺过这一难关后,挥师进军罗马,用武力解散元老院,再攻克整个意大利半岛,则大局定矣!余下的事情就是收拾残局、逐一攻占其它两大家族的城市了。此时每轮都发生大量赤字,幸好中期储备丰富,保证了经济上能熬过难关。特别令人头疼的是,越到后期,各地的叛乱苗头越多、范围越广。如果驻军已够多,且步、骑搭配合理,就把军队拉出城外,待其造反后将城围住数轮,迫使反叛军主动进攻,将其消灭、重夺该城后或奴隶化或屠城,降低其人口,确保它能安宁一段时间。当控制的城市数达50个时,你将实现成为罗马帝国皇帝的梦想!
战术篇
和《文明Ⅲ》不同,要打穿《罗马——全面战争》的帝国战役,只能依靠武力,外交、经济都只是辅助手段。虽然古语说上兵伐谋,战略地图上的运筹帷幄固然重要,但要成为罗马的恺撒,不亲自指挥大小数百次战斗是不可能的。对游戏中的战斗,有五个方面必须暗熟于心。
第一,所有部队的侧面和后面都脆弱。每支部队都由一名军官指挥,他按照你的指令调整该部队的朝向,所有士兵都集中注意力去应付正前方可能发生的情形,而对侧面尤其是后面的情况,一般都是忽视的,因此一支部队的侧面和后面总是它的薄弱环节。这对任何部队都适用。战斗方向对士气影响很大。正面对敌时,部队阵形稳定,士气变化较慢;但当遭受侧翼的冲击甚至背后的袭击时,士气遭受沉重打击,部队容易溃败。
第二,任何部队都有长处和弱项。就像我们儿时玩过的“锤头、剪刀、布”游戏,不存在通杀其它兵种的兵种。重步兵是对抗的中坚,无论和什么军队对阵都派他们在第一线顶一顶;长矛兵作战力也比较强,更适合对抗骑兵,骑兵若朝长矛兵的正面冲锋,无异于自杀;轻步兵是战役初期对抗的主力,到中后期多已用不上。步兵的弱点是速度慢,易遭骑兵的冲击和弓兵的射击。骑兵的优点在于机动性高,在战场上抄敌后路是他的拿手好戏。骑兵以冲锋参与战斗是有奖励的,因此一次冲锋之后应把骑兵拉出去,再次冲锋。骑兵的弱点是完全不能与长矛兵正面对抗,与重步兵打持久的近身战斗也吃亏。象兵属骑兵一类,很具威慑力,适合冲击步兵,其弱点在于大象属动物,易被火焰弓箭、军犬吓住,大象若因惊慌而返身乱跑就可能践踏到友军。长矛兵也可抵挡象兵。弓兵速度快,能在步兵冲近前削弱他们,对付密集之敌尤其有效。若是弓兵与步兵单挑,可凭借速度快的优势边跑边射(即默认的Skirmish模式),拖垮步兵。弓兵的突出弱点是害怕骑兵,对付队形展开了的部队其杀伤力也有限。骑弓兵属轻骑兵,弓箭数量有限,适合于两军开战前去骚扰一番敌步兵,破坏对方的部署。轻骑兵的主要作用是绕到敌后奔跑,使敌分心,使其部队产生被包围的恐慌感,但他作战力较弱。巨弩和投石车拥有超远的攻击距离,其攻击能打击敌方士气。它们本身极脆弱,而且准头较差,极端情形下可能误伤身旁的友军。历史上,罗马人并不常用投石车和巨弩。弓兵、投石车、巨弩均能选择发射火焰箭或火焰弹,对打击敌军士气效果更佳。
第三,了解士气的重要性。两军交战,会一直拼到鱼死网破吗?不会!每个人心中都有杆秤,当觉得自己周围的形势极其不利时,就会丧失斗志,转身逃命。对指挥官来说,战场上拼的不是命,而是士气。利用这一点,设法使部分敌军士气崩溃,从而形成滚雪球效应,瓦解整个敌军。那么什么影响士气呢?将领是第一位的,将领的指挥力(Command)是一支军队最坚韧的支柱。将领的指挥力达到五星,就属强将;若达八星或以上,他所统帅的军队就几乎不可战胜了。将领指挥力的提升有两个渠道:一是打仗,这是主要的;二是在学院或征伐中获得幕僚。将领鼓舞士气的方式古今皆同,那就是身先士卒。不过,将领没必要真的冲在第一线,只需站在战斗最激烈的地方,周围的士兵就自然会卖命了。若将领阵亡,对士气打击很大。部队的经验是影响士气的另一重要因素,这由部队的肩章所代表。肩章分铜、银、金三等,每等又细分三级。一支部队杀敌数越多,经验值就越多,肩章等级就往上升。等级越高,在战斗中就越顽强,即使友军逃跑,即使自己遭受重大伤亡,即使主将阵亡,都不会退却。局部战场的胜负也能影响士气,一支刚刚歼灭了对手的部队,会士气高涨地冲向下一拨敌人。此外,遭受侧后方向的袭击、在战场上长途行军或奔跑导致精疲力竭和诸如火焰箭雨、投石、军犬、象兵这样的恐怖事物都会降低士气。可以推断,在沙漠中战斗应注意尽量减少行军距离。此外,被彻底包围的敌人的士气可能不降反升,攻敌时应留个口子允许敌人逃跑。
第四,利用地形。制高点对战斗的影响即使在现代化的今天仍然很关键,在游戏中亦如此。站在坡顶的一方,箭射得远,骑兵的冲锋效果增强,相反,爬坡而上的另一方则在弓箭、骑兵行动、行军疲劳度各方面都处于劣势。树林能提供隐蔽,当部队静立于树林中时,其图像标识的左上角出现绿色树木符号,这表示敌人看不到它。此法多用于防守战,对冲上来的敌人造成出奇不意的打击。守城时,石墙塔楼、大门入口、狭窄的街道,都是可用来阻挡敌兵的有利地形。
第五,明确一场战斗的目标。并不是每场战斗你都能幸运地拥有兵力优势,许多情形下要取胜是不可能的。因此,有必要判断一下:是全歼敌人?是击溃敌人?是拖延时间等待战斗时间结束,还是多杀几个然后撤退?明确目标后才便于实施部署。
最后简单说明一下典型的战斗进程。野外战斗时,双方先排兵布阵。步兵在前,弓兵中间,将领和投石车最后,骑兵部署于两翼。开战后,攻击方需主动接近防守方(因有时间压力)。防守方可以逸待劳,若布阵在了地势高处,就更利了。战火一般先由弓兵的射击点燃(弓兵的默认AI是自动寻敌开火,此AI可切换为关闭,投石车等器械的此AI一般是关闭的,可切换开启之)。若己方弓箭有优势,就点火焰箭射击敌人,先打击其士气;若双方弓箭差不多,则直接让步兵冲过去。近战时应关闭弓兵的自动射击AI,至少也要换个别的目标让它射。将领趋前,待在鏖战的步兵身后。骑兵从侧翼迂回,伺机冲击敌侧后。不一会,敌方部队中就出现白旗,别管它们,合力对付其它部队,直至所有敌军都亡命逃窜,骑兵和将领再尾随追杀。攻城时,可选择建造冲城车、云梯、攻城台等器械。对付木制围墙,用投石车轰开大门并轰毁旁边的箭塔,再让投石车和弓兵打击大门内侧的守敌,最后派步兵冲进去撕杀。对付石制城墙,即使有投石车,正面进攻也会损失不少,可借助攻城台,派多支重步兵从空闲的地方登上城楼,杀至城门上方,使城楼归我方所有,再下去里应外合,消灭大门口的守敌。只要能攻破城门,这城就基本归你了。