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战国无双2如何利用细节问题取胜

2011/7/7 15:37:16 来源:飞翔整理 编辑:飞翔小编 浏览量:1131 标签: 战国无双2细节取胜

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【飞翔导读】给大家说说我个人在战国无双2游戏中怎么利用细节取胜的经验,在说之前,我必须得感谢静态修改这个方式,它使我了解了许许多多一般游戏和测试都无法了解到的系统设定方面的有用资料。一旦了解了,也就不会犯一些原则性错误了。

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第三部分 实战中的细节

第1节 固有技的评价

Z52有许多人物的固有技能。不过这些固有技能的平衡性很不好,有的相当强,有的纯粹是连鸡肋都算不上。

很多固有技能的作用大家都知道,我就不一个个细说了,只作评价。

【电光火石】【行云流水】【青云之志】

这三个可以说是用处极大了。一般地,能取消掉收招硬直的技能都是实用性极高的。

【狮子奋迅】

同样也是很实用的技能,但是对不同的人来说实用性不同。庆次的狮子奋迅虽然没属性,但是出招极快并且有短暂的无敌时间;而武藏就差了点了,虽然带修罗属性,但是出招慢不说,在出现攻击判定前居然没有无敌时间,这样若在敌人的连续攻击下很容易出现你刚奋迅又被打掉的迹象(例如被突忍推到),不过也有解决法,由于武藏的奋迅前移幅度较大,因此可以不用奋迅对准敌人打,而是向旁边出,一般就能躲避掉敌人的后续攻击了。

【大山鸣动】

这个技能可以说是很BT,无双满时就相当于354M的觉醒,自带『无硬直状态』,并且该状态是无视[四大软招]的。不过当然,[无硬直状态]遵循我上面所说的『现在的无双作品』的无硬直状态的规律。

【千里天眼】

看似很有用,其实实用性并不高。若是这个技能是在35系列中,那么应该是很吃香的。可惜Z5系列有个紧急回避R2。当然,实用性不高不代表没用。

【现世御身】

作用是『无视受身规律,只要进入一般浮空就能空中直接受身』。当有这个技能时可以很有效地避免被『打得下不了地』的尴尬境界。

【明镜止水】和【天命反转】

这两个之所以放在一起,因为是重点打击对象。

先说[明镜止水],其作用是在敌人攻击打到你的瞬间防御,那么就会没有防御硬直,类似《恶魔城—暗之咒印》中的『完美防御』。但是无双系列里这个有用么?敌人分为小兵和将领。将领要出到招就不会只打一下,你防了第一下没硬直,但是你同样没机会反击,因为敌将还有接着的第二下、第三下……什么?你说用R2回避掉?本来Z52里就是能在防住敌人招式的瞬间回避的,要这么个技能来干什么呢?那么再看小兵。Z52里低级足轻都只能打一下。可是Z52里一般小兵攻击很低,即使是地狱外传,只要你兵器上带了2个防以上,那么小兵的方攻击打你就是没硬直的,直接硬扛就是了,损血量在1毫米左右,完全可以无视。至于小兵的C1是破防效果,你敢防的话就等着进[地系スタン]吧。

再说[天命反转]。作用是防御时能把间接攻击弹回去。大家知道间接攻击有弓箭和铁炮之分。弓箭在你防御练得较高时根本射上来没硬直,威力也小。铁炮威力大但你敢防吗?那是带破防效果的,你若防御,就又进入[地系スタン]了。

因此这两个技能,拿BOSSIND的话来说,就是连鸡肋都算不上,只能算是鸡毛了。

其他的如[虎视眈眈]、[快刀乱麻]、[一射神通]、[金刚坚固]则没什么好说的,适时而用就是了。

第2节 “抢招”的重要性

所谓“抢招”,就是比拼第一式谁快。快的一方先命中对手,那么对手就会产生硬直,那么对手的第一式也就自动瓦解了。注意,这里不提“蓄点无双就放”的无脑战术,因为这种打法是个人都会,也很无聊,游戏的乐趣荡然无存,因此在本文中一概不涉及这种打法。

由于Z52的AI设定,敌将防守意识很高,而绕背打法又因为R2回避的存在而变得效率远不如35系列,所以和敌将进行[抢招]就成为成功打中敌将的一个重要途径了。而[抢招]的关键在于第一■(以下称[起手式])的快慢,注意是起手式的快慢而不是总体连招连接的快慢,这也是为何义弘老爷子抢招比稻姬强的原因。也许有人会说,这个不就是起手式快的人的专利么?

这个说法可以说对,但不全面。原因在于Z52中,有很多角色的起手式速率基本上是相同的,谁出招快上一点点(一般是仅仅快上几帧的时间),谁就占优势。而AI设定,当玩家角色已经出招的瞬间,敌将依然可能会出招。但是这样的话,敌将实质上出招是要比玩家角色慢上几帧的。这就是为何在无限城里我用庆次经常能抢过敌方的庆次。因此在实战过程中,大部分角色都可以和大部分敌将进行抢招,除了几个起手式特慢的难民(如兰丸、稻姬等)。此外,拥有[大山鸣动]技能的义弘老爷子和信玄大叔可以说是抢招中的赖皮者了。因为即使对手起手式更快,他们能把对手起手式硬掉然后用自己的起手式命中对手。只是面对地狱外传的焰斗气将时不是很安全,因为你没那么多体力来多次实现[硬掉]。此外有一点很重要。35系列中,很多人都养成了三方停,再三方的习惯。但在Z52的抢招过程要改掉这个习惯。原因在于很多人的第三方收招很慢,甚至是个[确反技](呃……把灵魂能力的名词搬来了)。所以要停顿尽量选择招式里收招最快的来停。最后说句废话:不要和无硬直状态的斗气将进行抢招,吃亏的必定是你。有人又要问了,那么起手式慢的人不是处处受制于人了么?别急,接着看下一节。

第3节 [AI死角]战术

众所周知,无双不是格斗游戏,你的对手不是人而是电脑。即使敌人AI设定得再高,也是有弱点和死角的。无双至今为止敌将AI最没有死角的应该是353M(不是353)的单挑了。但尽管如此,我也可以凭借[公式打法]打个300多胜。而Z52的敌将AI还有很多的死角可以利用。

由于AI死角很多,不能一一列举,下面仅列举一些主要的,其它的也有待大家去发掘。

一、『AI防守死角』

大家都知道Z52有这样的设定:当你的连招中有伪连时

1.若敌将前几式都中了,那么会防御伪连那式。

2.若敌将前几式都防掉了,那么会在伪连那式用R2回避掉。

但是在实战中,AI会对某些特定的招式不采取以上的行为,例如:敌将在防掉家康的前五方时,经常会不防其C6,导致被打成[气绝]状态。敌将在防掉阿市的前六方时,经常对其伪连但防御无视的C7不作回避,而被打飞。敌将在防掉长政的前四方时,经常会不防其C5而被打成[挑空]状态。敌将在防掉老爷子义弘的前七方时,经常会不防其C8。敌将在防掉左近的前两方和C3-1时,只要你把C3-2打偏那么一点,敌将几乎是100%不防。等等等等。类似这些AI的弱点都是可以在实战中利用的。很多时候,有些人觉得一些斗气将难打,其实不必惊慌(很多人看到焰斗气的忠胜会有点慌张,其实大可不必,忠胜在电脑手里就一挨打的料)。多多利用一些AI的弱点,你会觉得这种斗气将再来几个也不在话下。

***实战举例***

【岛左近地狱外传三方原与焰斗气的忠胜战斗】

首先我们知道,此时的忠胜是[无硬直状态],抢招战术自然是不能用的。好,回上去看看岛左近有什么特别之处?敌将在防掉左近的前两方和C3-1时,只要你把C3-2打偏那么一点,敌将几乎是100%不防。

对,就是这点。一开始先将附近的小兵清了,别让他们捣蛋。然后就每次都要先出招,出招要快,这样忠胜才会防御而不会和你抢招。接下来就用C3来震晕他吧(若是偶尔被他防了,切勿急着再出下一个C3,因为这时他很有可能与你抢招,由于他无硬直,你抢招必败,弄不好直接归西都有份),他一旦[气绝],你就想接什么招就接什么招了。一般来说只要不出失误,全程不被他摸到一下是肯定没问题的。顺便提一句,后面袭击本阵的秀吉和光秀就比忠胜要难打一些,原因是两个人而且都是起手快的。

二、『AI的区域死角』

有许多敌将都是守着一个区域的。对于这种敌将,你若想把他引诱到区域外去,他是不会跟过来。若他被打出区域了,那么每隔一定时间他都会往原区域里跑(这点和354不同,354是根本只会往回跑,连招都不出了)。利用这一点可以对一些有多个斗气将的区域中的敌将实行逐个击破,从而大大减少被围殴导致上西天的情况发生。

***实战举例***

【信玄地狱外传九州征伐最后面对砦中的焰斗气的老爷子义弘和义久】

相信在地狱难度打本关的人都会对最后的焰斗气义弘印象深刻。其实最后的难打之处并非单在于老爷子身上。旁边的大众脸义久同样是焰斗气。有他在旁边捣蛋,就凭信玄大叔的招式性能应付起来吃力得很。而且时间又不能拖长了,否则指不定有哪个不争气的友军在关键时刻败走一下就麻烦了。当时我的信玄公连虎乱1都没有(我承认……RPWT),自然不可能快速做掉义久的。所以只能采用这个方法了。

走到砦门口,义弘和义久都会冲过来,先设法躲过两人的冲刺(敌人从远处跑来几乎100%会出冲刺,你若不多个心眼注意一下,经常会因此而去西天报到),然后用无双将大众脸义久打出砦外。老爷子由于AI区域死角的原因,不会追出砦来。好,单挑一个大众脸自然没问题,尽管他是焰斗气。做掉义久后进去单挑老爷子。由于义弘是处于[无硬直状态],因此不能用通常打法打他。但是,还记得我上面说的Z52的特例吗?这次的Z52只要吃到黑漆太刀(即进入红色加攻状态)就能对无硬直敌将打出硬直。外面的小兵有掉太刀的,信玄自己又有R1+▲可以有几率出现加攻,若你带的护卫是僧侣,他也会有几率给你加攻。所以,加攻的情况还是很多的。只是光是能打出硬直还不行。因为众所周知,信玄大叔的所有C招(包括八方)全都是伪连!而起手式又不如老爷子快,抢招不可能(有大山鸣动,但你有多少体力能扛下老爷子数次的起手式?)。这里我推荐用小跳斩接C4-2。一般来说一把太刀的时间我可以把老爷子打掉一半至2/3以上体力,再加上自己或护卫加攻,足以搞定他了。若是觉得搞不定,也可以到砦外面杀小兵打些东西吃下再进去打。再不行的话,你就把老爷子也打出去吧= =

第4节 加防的重要性

在此继续重申:这里不提“蓄点无双就放”的无脑战术,因为这种打法,是个人都会,也很无聊,游戏的乐趣荡然无存,因此在本文中一概不涉及这种打法(对不起,好像烦了点)。

打造兵器时,很多人偏爱攻击、无增、范围这三项,不少人都忽视了防御。

很多人说得也很有理:“地狱难度下的斗气将攻击力太高,加防御和加体力并不能显著地提高生存能力。”

没错,因此我一般不会选择加体力,但我会选择加防御。原因在于这次光荣对小兵和一些无斗气大众脸的攻击力把握得较好,即使在地狱外传,满防的角色兵器上若带了两个防左右,那么普通的小兵和一些无斗气的大众脸的方攻击打玩家角色均没有硬直,其实若是不加防,满防角色的话,兵卒级的小兵打上来也一般没硬直,但是差就差在大众脸和兵长上了,尤其是大众脸。这点我想不必说太多,这和353M达人难度装不装玄武甲是一个道理。当敌人打你没硬直时,你就能享受左近外传三方原忠胜、谦信外传九州的义弘他们的优势。

并且,加防后,就算是天生防低的角色,也不会直接满血就被一冲刺给瞬杀了。虽然你体力也基本见底了,但是死与不死,这显然不是同一档次的。

最后还要说一个:敌人的攻防修正,就是只看玩家角色的【攻击力】数值而定,而不是看你的综合数值(或平均值)。因此你把攻加得老高,防却很低,显然是不利的。

  • 战国
战国
(6)战国

春秋战国的乱世出现了众多英雄风云人物,所谓乱世出英雄指的就是这个把。

该题材的游戏将你重新带回兵荒马乱的年代,残酷的战争和复杂的人际关系还有那博大精深的的兵法让你欲罢不能。



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