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战国无双2如何利用细节问题取胜

2011/7/7 15:37:16 来源:飞翔整理 编辑:飞翔小编 浏览量:1131 标签: 战国无双2细节取胜

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【飞翔导读】给大家说说我个人在战国无双2游戏中怎么利用细节取胜的经验,在说之前,我必须得感谢静态修改这个方式,它使我了解了许许多多一般游戏和测试都无法了解到的系统设定方面的有用资料。一旦了解了,也就不会犯一些原则性错误了。

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第二部分:Z52的一些设定的详解和与早期无双系列的区别

第1节 属性

【红莲】:增加一定量的最终伤害值。当对手浮空时,招式那部分的伤害会减半,但红莲所加的那部分伤害是不减的。对红莲所加的那部分伤害,“乱击”技能有效。并且,Z5系列的红莲完全不同于35系列的炎,不存在“烧血”效果。

【冻牙】:一定几率将站在地上的敌人冻住(对手浮空时冰冻不能)。对手被冻住时受攻击伤害增加,并且算作不浮空,对手的受招判定从整个身子变大为“身子+冰块”的大小。注意:冰火不共存。当敌人被冻住时用用红莲招式去打他时,红莲所加的那部分伤害会消失。

【闪光】:使中招的对手呈现[麻痹倒地]状态。原招式的伤害会被替换为雷电伤害。雷电伤害与角色招式的威力系数有关,与闪光等级有关。此外注意:Z52依旧有着Z5M那样的设定:闪光属性随高度的增加会减等级,在高空时闪光的伤害十分小。

【烈风】:这个属性很奇特,它有两方面的作用。对于[打击类]招式,作用为使之带有“敌人防御也会损血”的效果;对于[效果类]招式则是像红莲那样增加伤害,而所加的伤害比同等级的红莲更多,只是烈风所加的伤害不能受“乱击”技能作用。

【修罗】:这次的修罗已经完全没有当初的“孤高”了,因为影响因素太多了。带修罗属性的招式的最终伤害由两部分组成:1.原招式的伤害;2.修罗伤害。其中第2部分,总体上是按敌人体力的现有值的一定比例减血。但是这部分还受着以下因素的影响:1.招式的威力系数;2.敌将的斗气(其中雷斗气会使伤害变为无斗气的75%左右,焰斗气会使伤害变为50%左右)。最后,吃到黑漆太刀能使最终伤害翻倍,敌将加防能使最终伤害减半。此外和以前作品一样,修罗对小兵若发动即死,那么即使小兵防御也照死不误。不过当小兵持有盾时,发动即死时的效果是盾坏+空血,并不会直接死,必须再补一刀。

此外有个令人郁闷的设定:修罗属性的伤害的后半部分(即比例减血),即使对将领,也并非100%出的。

第2节 无硬直状态与S抗

说到这里,必须向大家先解释一下无双系列产生“无硬直状态”的原理,顺便就把早期无双的防御崩坏也说了。

先说两个分类:【早期无双作品】和【现在的无双作品】

其中【早期无双作品】包括352、352M、353、353M、353E

【现在的无双作品】包括354、354M、354E、Z52

中间缺少的Z5和Z5M其实是特殊的,因此单独将它划分出来

好了,我们先来看看无硬直状态的产生原因。

当受招者的防御力相对出招者的攻击力高出一定值时,则受招者即可进入[无硬直状态]。注意:该状态只和双方攻防数值差有关,与具体的损血量无关。就算把普通招式全都修改为斩属性,那么损血量照样大,硬直还是没有,除非是特定情况。当然,在354系列中不存在这个设定,无硬直状态只在觉醒时出现。

好,再来看看[无硬直状态]的具体效果。这个就必须要按照上面对无双作品的分类来分别说了。

1.【早期无双作品的无硬直状态】

当出现[无硬直状态]时,对手的一切[中间式](外加两个特殊的[结末式]:跳打和冲刺攻击)打在身上均无硬直,一切[打击类]的[结末式]打在身上会变成[普通硬直]状态。但是有特例,例如353的烈玉就能使[结末式]依然打出该有的状态等。此外[效果类]的招式是无视无硬直状态的。

2.【Z5和Z5M的无硬直状态】

前面一样,也是当出现[无硬直状态]时,对手的一切[中间式](外加两个特殊的[结末式]:跳打和冲刺攻击)打在身上均无硬直。后面的区别在于:一切[打击类]的[结末式]打在身上会变成一种特殊的[地系スタン]状态,该状态的表现形式是人向前倾,比后仰型的[地系スタン]时间要短,但是由于不是[普通硬直],因此该状态不能放无双来解围。

3.【现在的无双作品的无硬直状态】

前面也是一样,也是当出现[无硬直状态]时,对手的一切[中间式](外加两个特殊的[结末式]:跳打和冲刺攻击)打在身上均无硬直。后面又有新区别:一切[打击类]的[结末式]打在身上,该是什么状态还是什么状态。但是要注意,在Z52中,这种无硬直状态的设定只存在于将领之间,小兵打将领要是无硬直,用的是Z5和Z5M的设定。

再有一个关于Z52的特例:以前无论是35系列的战神斧和战神甲,还是Z5的黑漆太刀和当世具足,其实际效果都是[对敌人最终伤害2倍]和[自己中招最终伤害减半]的效果。也就是说它们只影响损血量,不会影响是否产生硬直。但在Z52里,虽然吃到黑漆太刀依然是最终伤害2倍,但是却能打动无硬直的斗气将了。同样的,地狱下高防的斗气将自己蓄个加防的话,你再打他(她)就会没硬直了。好。我想看到这里,大家应该明白防御力的重要性,以及对上无硬直的斗气将也会用有效的方法去应付了吧。

顺便一提早期无双作品的防御崩坏效果。

防御崩坏的条件:假如对手中了某一式,能造成超过一定值以上的伤害,那么这一式即使他(她)防御了,防御也会被崩坏,呈现[地系スタン]状态;若这个“预定损血量”更大,大到更高的一个程度时,就会产生类似354阳玉的效果,直接防御无视。以上的设定只存在于352、352M、353、353M、353E,之后的无双作品就再也没有这个设定了。之所以称之为“防御崩坏”而不称为“破防”,是因为这和“破防”是两码事。“破防”效果的招式是招式自带的效果,这个也可以通过静态修改来实现。

第3节 攻击判定及范围

先强调一点:如前面所说,打击类的招式,攻击判定是那段白气而不是兵器本身。也就是说用刀砍人,刀其实是砍不到人的,砍到人的,是那段白气。而我们所要加长的攻击范围,说穿了就是要加长这段白气。

正好游侠那边的朋友BKVM研究出了招式判定方位的设定代码,虽然那是353的,但是无双全系列通用。我们来先看看

以下部分作者:bkvm

招式出判定的位置代码(部分)

01,右手武器/长武器前端

10,长兵器中后端

11,20长武器的整体或者双武器

30,左手武器

50,左腿

41,51,右手+左腿

55,双腿

60,身体中心

看完后让我们来拿Z52的几个例子对照一下。

秀吉用的是三节棒,但是真正有白气的只有最前面那一节,显然他的判定代码是01。阿市放无双时,离得太近会转不到人,原因很简单,她的无双招式判定代码也是01浓姬所有的踹人招式,不用说,自然是50、55等。忠胜的第三方,是用枪柄戳,显然是10等等。正因为不同的招式有这个区别,所以才需要对“范围”这项区分对待。[范围](包括居合技能以及35系列的真空书)的作用是使白气加长,加长多少其实是固定的,只与数值有关。仅仅知道这个还不行,还需要明确一点:我们给兵器上加范围,是要使招式实质上能打得更远那么有没有什么招式是加了范围,白气也长了,但是实质上没什么用呢?当然有。就举最简单的几个例子

1.『阿市』。

阿市拿的是剑玉,真正有判定的是剑玉头上那个球。仔细看就能看到,那个球在出招时是有段很短的白气的,并且那白气还是竖过来的。当你加了范围后(譬如三个范围+20),你可以很清楚地看到球上那段白气长了。可是,有必要加这些范围吗?没有!阿市的招式的实际范围的主要影响是她剑玉上那根绳子。球上的白气长了是没错,但是阿市的招式真正的攻击距离并没有变远,因为绳子还是那样长。而且那白气是竖过来的,充其量是上下判定大了那么点。有实质性的作用吗?没。所以对阿市来说,[范围]这项可以不考虑。当然,制作者也明白了这一点,阿市的LV4是少数的好兵器之一了,没有加[范围]。不像Z5M。

2.『半藏』

半藏的招式显然是夹杂型的。既有拿着镰刀砍的,又有拿着链子把镰刀甩的。虽然白气都在镰刀上,但是半藏是需要加[范围]的。要分析其实大家看了上面的也会了。他的拿镰刀砍的招式,[范围]是能起刀实质作用的,而甩链子的招式,[范围]的作用很小(不能说没有,因为他甩起来后链子端的镰刀的白气依然是横着的,比阿市要厚道)。半藏需要[范围]是因为他本身的镰刀白气太短,尤其第一方。虽然Z52里第一方的速率远比范围重要(下面会提到),但是短到半藏这程度的还是很郁闷。别的不说,对上地狱外传的兼续,就能感觉到了(幸村先不谈,因为幸村的第一方不仅长,速率也是一流)。因此,半藏的兵器推荐加两个[范围]。

3.『浓姬』和『风魔』

之所以把这两人放一起,是因为要涉及到这次光荣干的一件极不厚道的事。以前Z5M时期,浓姬的脚踹招式能带有很长的一段『脚气』,也就是说以前的[范围]可以增长拳脚类招式的白气的。但是,Z52里,一切拳脚招式的白气,都不能靠[范围]和[居合]技能来加长。可以说浓姬因为这个设定吃了不少苦头。半藏第一方短,但可以用[范围]来加;风魔第一拳短,但他的第一方有一定的[前移性],多少弥补了距离的不足;而只有浓姬,第一脚短不说,几乎是原地不动。这在和斗气将进行“抢招”时是相当不利的。说远了。浓姬还是需要范围的,因为这能使她的兵器攻击招式的白气变得很长,风魔呢,其实就我个人而言不觉得需要[范围],不过[范围]能加长他的用笼手进行攻击的招式的白气,兵器上要不要加就视情况而定吧。

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