本文摘自《游戏开辟者杂志》(Game Developer magazine)2010年9月期刊,作者是Android游戏开辟者Chris Pruett,他在文中详细地描述了自己如何故低成本手段,快速创建针对手机游戏《小绿人历险记》(Replica Island)的有效测试记载系统的方式。
但这种方式真是彻头彻尾的失败,虽然有许多人下载了游戏,可是只有极少数(不到1%)人乐意搭理仅有五道题的观察问卷;而这些提交了观察问卷的用户,也并没有提供什么具有参考价值的信息,我无从判断这款游戏是否难度太大,究竟是玩家控制系统、关卡设计、益智设计,还是入门引导中的哪一个环节出现了问题。因为你每天都在玩同一款游戏,就会在无意识中形成一套得心应手的特定玩法,只有把游戏交给新手,你才有大概发现它的动画设置、操作提示、间歇性漏洞等问题都在此时被放大了,自己和他人的游戏体验根本就是两码事。
无论你自己优化了几多回,修补了几多个漏洞,但由于你已经形成了特定的玩法,并且对这款游戏内容洞若观火,以是很容易忽视其他玩家大概遇到的问题。情景将包罗亚洲、欧洲部门国家和地域。如果想获得更多玩法测试信息,你就得善于从中收集相干数据,并进行有效分析。下文是我在这种操作上的一些心得。
简略的玩法测试
我初涉这一行时紧要编写Game Boy Advance游戏,当时我们的测试很简略,就是把相近的一些孩子叫进来,人手发放一个特制的GBA,这个掌上游戏机系统与VCR相相连,这样孩子们玩一会儿游戏后,我们就能倒带查看他们的游戏历程,可以马上找出那些具有直接影响作用的漏洞。
但我们并没有把稳到,这种方式并不能反映这玩家在游戏中受困的原因。只有当肯定数量的目的用户都栽倒在特定环节时,大家才会意识到这款游戏有些地方需要修订。但是问题又来了,要输出玩家在手机上试玩游戏的测试信息,可真不是一桩易事。
现在我是一名Android手机游戏开辟者及支持者,第一款Android作品就是《小绿人历险记》,它也是一款side-scroller风格的游戏,和我十年前制作的GBA游戏并没太大区别。这也正是玩法测试对打造一款优秀游戏极其关键的原因所在。
并且我也已经不再找那些孩子测试游戏了,如果非云云不行的话,我也会找一些更年长的目的用户来执行测试。就这样,我们靠一帮孩子的多次共同,以及通过VCR的反复观察,极大地完善了游戏设计。唯一的办法就是站在他们背后看,但这种举动几多有点唐突,并且也会影响玩家的游戏体验。
面对这种情况,我一个独立手机游戏开辟者究竟能怎么办?在快完成《小绿人历险记》的时候,我才意识到自己对它到底好不好玩着实没有驾驭。这款游戏是在闭门造车的情况下完成的,只有让更多人试试结果,我才有信心向世人推广它。
我尝试的第一套方案就是用户问卷观察。我将游戏投放到了一个内部网站,并向用户发送了一封电子邮件,邀请他们试玩游戏并提供反馈意见。我甚至专门创建了一个反馈社区,上面有针对这款游戏的一些提问。
游戏开辟者看别人玩自己创造的作品,这种体验和自个儿每天接触这款游戏的感觉显着不同。