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非主流游戏在国内玩家不屑一顾

2010/12/24 14:44:18 来源:本站原创 编辑:佚名 浏览量:255 标签: 非主流游戏 国内玩家

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【飞翔导读】在今年的美国E3 2010大展上,有两款精彩绝伦的格斗game(FTG)引起了我的注意非主流。他们就是涅槃复生的欧美老牌格斗《MORTAL KOMBAT》(俗称“真人快打”)与《MARVEL VS CAPCOM 3》(惊奇漫画与CAPCOM的明星大乱斗game系列第三作)。惋惜的是,只管这两款game在E3上饱受表彰,可在国内BBS仍旧被许多人嗤之以鼻不屑一顾。


在今年的美国E3 2010大展上,有两款精彩绝伦的格斗game(FTG)引起了我的注意非主流。他们就是涅槃复生的欧美老牌格斗《MORTAL KOMBAT》(俗称“真人快打”)与《MARVEL VS CAPCOM 3》(惊奇漫画与CAPCOM的明星大乱斗game系列第三作)。惋惜的是,只管这两款game在E3上饱受表彰,可在国内BBS仍旧被许多人嗤之以鼻不屑一顾。
而随着系列的不断生长,原先那种生硬的手感也在逐步改善。  那究竟是为什么造成了这些优秀game到了咱们这里就不仅沦为“非主流”,甚至还遭受恶评的不正常状况?咱们不妨分而视之。而其他一些中小范围的game厂商对E3则是绝口不提,换在若干年前,一些生存困难的单机game厂商尚敢花重金去E3亮个相,而在如今财大气粗的网游厂商却没人愿意花这个钱了非主流。这是为什么?是由于他们技术粗糙还是不合咱们胃口?为何许多在海外如日中天的game到了咱们这里就好比泥牛入潭再无波浪?今天我想一论的就是game“非主流”这个话题。
 
MORTAL KOMBAT
  “非主流”这个名词崛起不外几年,何为非主流?百度有解:张扬个性、另类、不盲从当今大众的潮流独立独行,不受举动约束,不与常人为谋,不被大众接受。实际上“非主流”概念古已有之。今人不明,只需上溯几十年,如今满大街的披肩发、喇叭裤、迷你裙等常见之物非但被列为“非主流”之墙,更能与资本主义大毒草相提并论。
最新一作的《真人快打》,暴力闭幕技仍旧是最大卖点
  “非主流”概念嫁接到电玩上,就是一些另类或小受众的game。而这些game共通的特点,就是只在特定的文化圈或地域流行。其次,对付饱受国内玩家诟病的手感,笔者也确实承认这种逐帧拍摄的制作伎俩简直无法表现出《街霸》那样细巧微妙的动作—— 但这并非说《真人快打》就是个软脚虾。
《MARVEL-VS-CAPCOM-3》,CAPCOM的乱斗系列层出不穷,必有缘故原由

    然而“非主流”不即是受众少,咱们的“非主流”,换个地方可能就是“主流”。《真人快打》进入我国的街机厅时,正是“街霸”系列如日中天的期间,玩家已经熟悉了“街霸”系列的手感和人设非主流。《Madden NFL 2009》首月即卖出200万套,截至2008年止系列总销量6000万套,位居全球销量最高game榜第六。由此看来,这些game非但不是“非主流”,反而是game圈的摇钱树。
 
《Madden NFL》在中国与美国的game市场享受着两重天的待遇
他们就是涅槃复生的欧美老牌格斗《真人快打》(MORTAL KOMBAT)与《惊奇漫画 VS CAPCOM 3》(MARVEL VS CAPCOM 3)。《Madden NFL》作为一款诞生在海外的橄榄球game,在咱们脚下的土地上从未有过正式的商业橄榄球竞赛,也从未有TV,报纸,媒体为之做过完全宣传,哪怕你去问专业的大学体育教师,不能把橄榄球规格解释清楚的恐怕也大有人在。  可以说《真人快打》在国内的“非主流”现象完全是“以无知生曲解,以曲解生敌意”的恶果。如今世人只知NBA,而不闻NFL尔。咱们可以这么认为,《Madden NFL》到了中国沦为非主流的缘故原由就是国内没有相应的环境。假使有一天,橄榄球运动有幸在国内如火如荼地推动起来,那么《Madden NFL》而然也会变成受到国内玩家青睐的一款game。
 
《真人快打》
  而《真人快打》的情况要杯椇一些。如果说《Madden NFL》是“无知”造成它在国内的“非主流”,那么造《真人快打》不登大雅之堂的缘故原由就是“曲解”。《真人快打》作为一款有着近23年历史的老牌FTG,他的历代销量都保持在百万之上,即使是历代中口碑最差的《MK VS DC》在两年间亦已经累积了300万的销量,相比《街头霸王Ⅳ》亦不遑多让。《真人快打》硬朗的欧美气势派头人设与“街霸”柔美的日式气势派头大相径庭首先使中国玩家感到不适应,而《真人快打》接纳真人映像制作的角色动作生硬,更是令“街霸”玩家感到别扭,最大卖点超级血腥的闭幕技动作更令大多数亚洲玩家表示无法接受。
 
《真人快打》给人留下最深的印象是“暴力”,但这个系列那种
刚猛和神秘的气质也吸引了不少好这一口的玩家     但如果咱们能够换位思考,这统统都会显得那么自然。首先,如果你熟悉欧美的漫画就不难发现,他们的人物形象和日式气势派头极为差别,美式人物硬朗张狂,不像日式气势派头那么唯美柔和。当初《镜之边缘》的女主角海报风波,就足以证明这两种气势派头壁垒分明。
《镜之边缘》封面风波,(左)瑞典开发商设计的女主角,(右)韩国玩家修正的亚洲版女主角
  《真人快打》系列的人设完全为迎合欧美玩家的口味而设,作为亚洲玩家自然难以接受。举两个例子,在亚洲地区《街头霸王》与《铁拳》是主流FTG,而《真人快打》就玩者寥寥;曾经遭人耻笑的FIFA足球如今已经逐渐替代了KONAMI《胜利十一人》系列在国人手柄中的地位,而同为EA枪车球(game除了动作,就是射击,要么飙车,要么灌篮,简称枪车球)的百万级别体育巨作《Madden NFL》(麦登橄榄球),笔者玩game几十年却几乎从未听说国内有谁精于此道。《真人快打》系列中勾拳动作极为生猛,结结实实地打得对手口喷血沫,飞身而起非主流。而“街霸”直到三代中真升龙拳才有如许的震慑力非主流。      比起让八神不痛不痒地挠上几十下,MK的拳脚才是真正的拳拳到肉,招招致命。但是对付被《街霸》宠坏的玩家来说,MK非但没能受到一个FTG 的对待,反而背上了一个操控恶劣没有研究价值的恶名。    在今年的美国E3 2010大展上,有两款精彩绝伦的格斗game(FTG)引起了我的注意。从E3最新的宣传视频可以看到,最新一代《真人快打》的动作显得轻盈潇洒,招式间的衔接和过渡也更加自然流畅。应该说这个系列在经历这么多年的进化后已经是脱胎换骨了。
 
《真人快打》的角色最早是接纳真人拍摄制作的,自然谈不上什么“美形”……
而咱们的厂商在E3能做什么?在国内吹得神乎其神的作品,什么全新3D渲染、超强game引擎,网游玩家什么搞不懂的概念就吹什么,但落实到实际技术上,不要说单机game整整落伍一个世代,就算咱们“引以为傲”的网络game和海外列强相比也不外小巫见大巫。欧尤物对付血腥和暴力的表现几乎从来不刻意回避,这从他们的影戏作品就可见一斑。不管是《群尸玩过界》还是《星河战队》又大概是《拯救大兵莱恩》,残肢、内脏、分尸从来不有意掩饰。这么多年的E3大展过来,我越来越感到这个全球最大的game展和中国game圈其实没有任何关系,今年貌似除了金酷game勉强拿着两款作品去充了局面外,往年参展的天晴数码、久游、目标软件、蜗牛game等厂商要么已经“忍痛割爱”,要么爽性充耳不闻。     欧尤物对待game中血腥部门的态度,就和他们对待影戏中的血腥表现的态度一样。而且他们对付血腥表现有着严格规定,如果作品中有关于未成年人被摧残被施暴的详细描写,一定会受到严厉处罚。固然无论哪种情况笔者都不提倡血腥暴力,但在game分级允许的年龄范畴内,“纯属娱乐”也无不可……
《MARVEL VS CAPCOM 3》
    而同为舶来品的NBA,在这十年时间里经历了商业化和媒体的大幅鼓吹,在年轻人中已成了超越乒乓的国民运动。遭到同样噩运的,还有CAPCOM的力作《MARVEL VS CAPCOM》系列非主流。此系列虽接纳了不少《街霸》系的角色,却因其作风豪快喧哗与“街霸”细腻巧妙的气势派头截然差别而不得重视,实在是惋惜。不仅FTG存在“非主流” 现象,RPG同样也在遭遇主次之争。      就在十几年前,中国的家用机角色扮演类game可以说罢全是日式制霸,《最终理想》《勇者斗恶龙》《北欧女神》,哪有谁在家用机上体验过《上古卷轴》《辐射》的?而在现在,美式RPG在国内已经呈现与日式RPG分庭抗礼之势,这事要十分感谢微软,如果没有它的XBOX和XBOX 360,美式RPG很难在国内流行到今天的程度。     这使我忍不住想起咱们国家的game产业。在《真人快打》最新作的宣传视频公开时,一些老外也被那些抽筋扒皮砍脑袋的闭幕技弄得惊叫连连,不外他们又偏偏好这一口。惋惜的是,尽管这两款game在E3上饱受赞誉,可在国内论坛仍旧被许多人嗤之以鼻不屑一顾。为何区区几年,咱们对E3的态度就如此180度的大转变?
 
看国外game展,咱们能记着许多game,看国内game展,咱们能记着许多MM
  首先,E3是什么?The Electronic Entertainment Expo,全球范围最大、知名度最高的互动娱乐展示会,在全球电子娱乐产业中有着至高无上的地位,评论誉为“电子娱乐界一年一度的奥林匹克盛会”。大家来参加E3,不光来图个热闹,更要紧的是交换新技术新产品新体验。  对付《真人快打》系列中那血腥之极的闭幕动作,应该说追求“血腥”表现也是欧美文化的一个组成部门。
 
MM如云的国内game展
  于是乎咱们的开发商开窍了,与其把Money浪费在E3大展和技术研究上,还不如在本土ChinaJoy多请几个长腿丰胸的妹子吸引宅男们的荷尔蒙和钱包。于是出现了以下怪状:当E3展对Showgirl做出衣着不得过于暴露的明文限制之时,咱们ChinaJoy的ShowGirl却向着“只要模特穿得少,哪怕game像根草”的境界大幅跃进。长此以往,这“技术非主流”的帽子,哪个年头才摘的下来?
 
看大腿算“非主流”的game展么?
  再者,中国game产业断层非常严重,国外都是家用机/掌机、PC单机和网游三分天下。中国呢?就一个单单的网络game。在某种程度上,家用机game代表了硬件和game设计最前沿技术,这不是本身并非专为game而设计的PC所能比拟的。而中国,别说家用机设计制造没有,连为家用机设计game的公司也几近于零,整个一“不入流”。恰恰是国人非但不自知自己只靠网游撑起一片天,其实在整个世界game市场潮流中只是个“非主流”的现状,反而有“全球只有网游一种game”如许井底之蛙之见,导致了目前中国game市场消耗全球第一,而game技术能力全球末流的现状。  如今咱们的社会已经可以垂垂接纳一些往常的“非主流”,这些“非主流”的比例不仅越来越大,更有颠覆传统之势。如同上世纪90年月在国内还十分罕见的OTAKU已经变成我国娱乐业的巨大消耗群体一样,越来越多的“非主流”群体正在向主流转变。笔者非常希望随着观念和环境的转变,有更多的“非主流”game被咱们所接受,变成中国玩家津津乐道的神作,而咱们的game产业也有从“非主流”升级到“潮流”的希望。还望诸君多加努力。   [ 游戏非主流升级到“潮流” ]

会已经可以垂垂接纳一些往常的“非主流”,这些“非主流”的比例不但越来越大,更有颠覆传统之势。如同上世纪90年月在国内还非常稀有的“OTAKU”已经变成我国娱乐业的巨大消耗群体一样,越来越多的“非主流”群体正在向主流转变。这是为什么?是由于他们技术粗糙还是不合大家胃口?为何许多在外洋如日中天的game到了大家这里就好比泥牛入潭再无波浪?今日我想一论的就是game“非主流”这个话题。还望诸君多加努力。

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