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仙剑到古剑的时代变迁

2010/12/25 14:57:41 来源:本站整理 编辑:admin 浏览量:618 标签: 仙剑奇侠传 古剑奇谭 游戏杂谈

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【飞翔导读】纵观近几年国产单机game,咱们经历过太多经典与续作,4代5代、正传外传资料片。这些“大作”“王牌”系列在引领潮流、再现经典的同时也僵化制作思路、阻止创新。首先,“古剑”的画面确实华丽异常,堪称国产game之首。

仙剑客栈中文版_攻略_秘籍
墓室甲可以引到8队蛇,照旧用梦璃普攻.前殿有点麻烦,引到怪必需先把第一波的一次性全干掉落,用天河的落星或琳纱的乾坤.气用的太快,还有会加血的怪只要留一只
系列化的“game规则”
/yx/15637.html 仙剑客栈

类别: SIM模拟经营 大小:184.8M 语言:中文

标签: 仙剑

    纵观近几年国产单机game,咱们经历过太多经典与续作,4代5代、正传外传资料片。这些“大作”“王牌”系列在引领潮流、再现经典的同时也僵化制作思路、阻止创新。首先,“古剑”的画面确实华丽异常,堪称国产game之首。     另一方面,不停处于市场霸主地位的“双剑”风格却依然泾渭分明。“仙剑”代表着细腻的情感、唯美的理想与复杂的迷宫,而《轩辕剑》则以成熟的历史观、多变的game系统与对中国文化的深度把握吸引着玩家。如果“仙剑”突然大讲历史和墨家思想,或许玩家会吃不消。这个“经典当道”的时代一大特点就是经典设立了自己的制作风格,而树立新的品牌,建立与众不同而别有特色的风格与制作思路、求创新与进步这是在市场发展的要害。    最值得一说的是难以突破的回合制战斗系统。
   “古剑”的横空出世带给玩家的不只是惊喜和期盼,咱们更希望“古剑”的到来能给充满“十几年经典传承”的市场一线生气希望与活力,至少开辟一个新的系列,使这场“三剑客”的大戏更有看头。可是从“仙剑”到“古剑”,烛龙迈出了相当艰难的一步。
    在系列化的game规则中,“古剑”似乎有一种“天生我材必有用”的霸气。由于命中注定要成为大系列,“古剑”在初代就刻画出一个相当弘大而完整的以七把古代凶剑为核心的世界观,到伏羲女娲、天界人间,而剧情中的含蓄结尾,风晴雪试图复活百里屠苏也为后文埋下伏笔。至于红玉、襄铃等人物的了局并没有详细交代,也许种种谜团会在后传中垂垂睁开。时代在变化,也许制作思路是该改改了。但是由大量原上海软星成员组成的烛龙能否真正做到突破“仙剑”模式,开辟创新呢?墨守成规的制作思路
[ 仙剑奇侠传4中玩通关后的经验分享 ]    当“古剑”的人设刚刚公布那天,咱们就看到了太多的似曾相识。有车芸(襄铃)和姬良(方兰生),有酷似云天河和韩菱纱的百里屠苏和风晴雪。国产单机确实经历了太多的雷同和重复,“古剑”不是第一次,也不是最后一次。尽管国产RPG有此通病,但“古剑”依然存在一些突破。主角百里屠苏并不在出身于市井或是某个小村未经大世面,而拥有族人被屠、叛逆师门等相当复杂的配景和经历,尽管他的经历和性格中咱们隐隐约约可以看到慕容紫英的身影。而风晴雪、尹千觞、红玉等角色身上也有很强烈的神秘感,或许续作中咱们可以进一步了解这些人物。
game突出了车辆真实的操作感,整个车厢内的物件都能看的清明白楚。各种系统中有帅气的“飞檐走壁”,有趣的“地仙拍卖”,可爱的“血契灵兽”,也有鸡肋的“家园”系统。从中咱们不难看出“古剑”在小处对创新的尝试,同时这些小地方的优化也不免隔靴挠痒,改革推动不大。这就是《风色理想》《理想三国志》等game在单机萧条时逆流而上的缘故原由。在这个快节奏的时代,回合制被戴上了拖拉的恶名,甚至《最终理想13》这样的回合制大作都颠覆战斗方式,在系统上求“快”仙剑。而“古剑”并没有闭幕十余年你一刀我一剑的“光荣传统”,从战斗方式到效果上似乎都很照搬“仙剑四”,甚至阿谁奇怪的战斗视角也没有更新。好在战斗系统还有一定打击感。     在《云之遥》这样的作品都闭幕了“排排站”的战斗方式的今日,“古剑”不但战斗形式保守,而且回合制的动画异常拖拉。战斗似乎也变成了屠杀小怪加洗点打Boss被“狼”虐,撑死了有个QTE给game撑撑腰。game中设有很“仙剑”的五行相克和每个属性技能的学习以及被称作“地气”的战场效果,但这样的系统是变化无穷还是繁琐异常只能让玩家去自己体会。
    RPG的战斗可以往操作感和战略性两方面发展,但“古剑”的战斗似乎依然是用普攻打群架,或者用自己的气耗敌方的血。game中确实设有“闭幕技”,但是“战意”却很难积攒,这使“古剑”的战斗尴尬异常。     “古剑”不应该是换汤不换药的“仙剑”,在画面日益华丽的今日,最可怕的是过时多载的制作思路。“古剑”是有长达凌驾50个小时的主线流程,但是这应该让game更富有耐玩性,而不是得到一个磨叽的罪名。即使剧情中存在种种问题,但至少这是国游中鲜有的大系列弘大开局,“古剑”也乐成在系列化的市场赚取立足之地,并一跃与传统“双剑”平起平坐。突破“仙剑”路漫漫       其实,“古剑”确实在努力突破“仙剑”模式,与北京软星建立不同的制作风格,也试图用自己的创意和气力改变game。国产RPG不肯往自由度发展而死抠剧情就是最好的例证。无论与同时代的《云之遥》还是“仙剑四”相比都略胜一筹。game后期的几个闭幕技、组合技都非常华丽,3D人物也相当细腻,这确实说明烛龙有不逊的气力。
    但是至少在中国主流玩家眼中看来,RPG最重要的永远是剧情。“古剑”的剧情确实得到市场的好评,注重细腻温婉的儿女情长也不难看到若隐若现的“仙剑”味。总不能让所有国产单机RPG全去齐刷刷做“仙剑”的影子吧?剧情中的最终Boss欧阳少恭总让人想到玄霄,同样前期以主角信赖的好友形象出现,有保持一丝神秘。让你欢乐让你忧的仙剑舞台再度亮相!乱葬岗、神木林、将军冢、火麒麟洞、鬼阴山……不外这次未必有99个鼠儿果能拿呀!仙剑客栈内容以《仙剑奇侠传》里主角们的少年时期为故事配景,联合了堆栈策划、中国摒挡、与拍拖养成等等要素,为《仙剑奇侠传》系列中别具风姿的1款作品 玩过仙剑的玩家一定要玩玩此game,力推
大头鬼就不会跑回往的.还有小宝箱那的怪,你跑远点,他们就会本身跑回往的,固然不使叫你跑的远远的,即是在阿谁处所转圈]相干内容请访问:仙剑奇侠传4专区凌志ISF赛车是一款高度仿真的赛车game。但这样的角色往往都有个人的感情经历促使自己用一种“飞升”“重生”等极端的方式办理问题,与之相同的还有《天之痕》的独孤宁珂和《理想三国志3》的计采遥。
    固然最受争议的就是“古剑”的叙事方式。从“仙剑三”开始,“仙剑”式的叙事方式都是事无巨细加以繁琐的生活化处理,然后所有角色不停地摆相同的Pose(比如说方兰生在game中挠了无数次头),使game沦为无声肥皂剧。而“古剑”的叙事也有失详略得当,用大量的时间睁开一段明明可以很简单的剧情,并一遍遍重复着无聊的争吵和小抵牾,在这个快餐当道的时代配景下未免有些掉队。值得一说的是game进程到青玉坛打雷横时才显露些头角,之前的剧情平淡如水,到百里屠苏知道自己和长琴的关系后才开始精美,而欧阳少恭的“重生”阴谋在最后一刻才显露,给人的感觉确实有些拖拉。次时代的RPG过场要张弛有度、吊人胃口,才气有超高的精美度。     game中也有一定程度上对宿命和轮回的俗气表现,如因为前世晋磊的经历,方兰生放弃心仪已久的襄铃而选择了以陌生人,但这些富有神秘主义的话题引进被国产game表现得有些俗气了。仙魔江湖、悲情宿命、以及对阿谁“前世”莫名其妙的顺从成了这些RPG千年不变的话题,但也许更有价值的不是人和所谓“宿命”的冲突,而是人与社会、与自我的抵牾与斗争。难道“古剑”是“仙剑”的轮回,做出这统统也是宿命吗?
结语
    要害的game质量等方面得到了一定程度上的飞跃,但从根本上来说,尽管game制作者在奋力突破就有的旧有思路的束缚,但依然保有了很强的“仙剑”残余。走过一个个“仙剑”式的迷宫,进行一场场拖拉的对话,也许咱们更希望“古剑”能够迈出“仙剑”、以至国产单机未能突破的这个圈子。     “古剑”和“仙剑”的距离既是咫尺又是天涯,但作为一个系列,“古剑”之后还要推出续作。但笔者希望“古剑”能够对旧有保守的game格式进行或多或少的改变。踏歌长行、空想永在。走过从“仙剑”到“古剑”这一步并不难,希望“古剑”能有一次属于自己的涅槃与重生,在国产单机的历史上刻上自己的奇谭。

类game的瓶颈,将各种game的英华凝聚於1体,为玩家呈上1款色香味具全的新形态仙剑--《仙剑堆栈》。中期都有使用主角为自己跑腿的经历,同时为了局埋下伏笔,而后期会突然翻脸,然后变成Boss。game中玩家将驾驶凌志(雷克萨斯)的私家车在各种赛道上飞驰。    “古剑”确实再各个方面都尝试创新,精神可嘉。但是操作起来最好选择使用方向盘,这种高度仿真的game你想用键盘操作的爽,那还真是险些不能能哦。
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