说起2016年移动游戏市场上最大的话题产品,那就莫过于《精灵宝可梦GO(以下简称PMGO)》了,在上线初期便以席卷之势横扫各国榜单,甚至连续创下5项吉尼斯世界纪录,上线90天豪取6亿美元的收入。作为一款周边衍生作品,PMGO已经取得了令人艳羡的成绩,那么其正统续作现在又是怎样的一个情况呢?
日本地区3天卖出190万套 收入超5.6亿元
根据fami通的数据,作为“精灵宝可梦”系列的第七代正统续作,《精灵宝可梦 太阳/月亮》(以下简称“日月”)于11月18日登陆3DS平台,仅在日本地区首周(3天)实体版的销量就达到190.5万套(未统计下载版),这也使其成为该系列首周销量第二高的作品,而排在第一位的《精灵宝可梦XY》(以下简称XY)的209.6万套。
如果按照4800日元一套进行计算的话,《精灵宝可梦日月》在这3天时间里,已经在日本赚了5.6亿元了。而游戏的火爆也带动了相关主机的的销量,游戏发售当周,New3DSLL在日本地区销量暴涨360%,共售出82972台。
宝可梦日月
第一位的是《精灵宝可梦日月》第二位的是合集版
一直以来“精灵宝可梦”系列最大的市场其实是欧美地区,加上PMGO的庞大影响力,所以很有可能“日月”能一举追上,成为3DS平台上销量最高的宝可梦游戏。事实上,任天堂此前在欧美地区投放PMGO实体广告的时候都会带上“日月”。截止目前《精灵宝可梦XY》和《精灵宝可梦阿尔法蓝宝石·欧米伽红宝石》的销量分别定格在1442万和1150万套。而更为重要的一点是,这也是宝可梦系列首次推出的官方中文游戏。
需要特别提醒读者的是,《精灵宝可梦》系列除了推出更新的资料片之外,每一代的《宝可梦》都采用一款游戏发售两个版本的发行策略(这比中国的换皮开发高明多了),不同版本可以让玩家收集到不同的精灵、或略有差异,导致深度玩家为了圆满、一次购买两个版本的游戏,其实这招最早是宫本茂提出来的,当时他是想制作两款稍微有所不同的游戏版本以提高游戏销量和交换的趣味性。事实证明,这也是一个非常成功的提案,以这次的宝可梦日月为例,大概1/6的玩家买的就是双版本的游戏,等于一个游戏买了2次。
宝可梦好在哪?收集、交换、对战一切围绕社交
但是要说起最早的“精灵宝可梦”游戏还要追溯到1996年在GB平台上发售的RPG游戏。而那款作品的开发者就是有着宝可梦之父之称的田尻智。作为游戏市场的第二代掌机,GB除了价格便宜和便携性之外,还有一个巨大的买点:连线通信功能。田尻智也是受此启发想到了小时和朋友们交换昆虫进行对战的情景。也正是沿着“收集、养成、交换、对战”的思路,才有了之后的宝可梦游戏。
宝可梦日月
GBP的连线对战
而事实上,之所以宝可梦系列能获得如此的成功也正是因为在当时已单机为主的掌机游戏市场强调社交的玩法,这也抓住了当时青少年孤独以及渴望社交的心态。事实上,当时的网络情况还不像现在这样便捷,玩家们在宝可梦游戏中的交换和对战全部都倚靠一根数据连接线将两台GB连接在一起,也就是所谓的线下社交。而该设计也让当时的孩子们走出了家门,融入到各个社交圈中去。从这一点上来看,与PMGO所主打的线下体验有着异曲同工之妙。
宝可梦日月
宝可梦系列到现在已经20年了
再加上随着当时《精灵宝可梦 红/蓝》发售,不断有彩蛋被发现,以及动画版的热映,宝可梦逐渐从一款游戏变成了玩家间的一种谈资。甚至PMGO的实际开发者野村达雄也曾在采访时表示,自己从小就是受着宝可梦的熏陶长大,对于当时的孩子来说,如果不知道宝可梦都不知道怎么跟人聊天。随着20年以来的积累,也最终让“精灵宝可梦”成为全球最为知名的游戏IP之一。
对比宝可梦的成功,其实我们也能发现,相较于这类作品,中国的RPG游戏在设计理念与之有着极大的差别。在很多国产的RPG游戏中也有着“坐骑”或者“宝宝”的元素,但是这些游戏多是以“人”的养成为核心,“坐骑”或者“宝宝”最终目的都是为了提升“人”的能力。
而像《精灵宝可梦》或者《妖怪手表》这样的作品,虽然每部作品都有着人物剧情的元素,但是却在很大程度上对其进行弱化,人物并不直接参与到游戏中,而是全部通过宝可梦进行战斗。通俗来讲,国产RPG在养成方面就是让自己变得更高更快更强,而以宝可梦为代表的RPG则是通过不断的收集和交换打造出一个“动物园”。
从2D到3D《精灵宝可梦日月》的进化
纵观这20年来宝可梦系列的发展,虽然“收集、养成、交换、对战”的精髓没有变化,但是在画面表现以及玩法方面每代都有其特色。当然,这些在“日月”中也有所体现。
最直观的一点是,该作是首款3D形式宝可梦正统作品(由于《精灵宝可梦阿尔法蓝宝石·欧米伽红宝石》为GBA版本的重置作品,这里暂不予以讨论)。要知道,虽然从XY开始已经开始3D化了,但是从角色在地图上移动的方式来看,依旧只能朝8个方向进行移动。
而且在此基础上,“日月”还取消了系列传统的“秘传机”机制。熟悉宝可梦游戏的玩家都知道,以前的宝可梦游戏中都需要使用一些秘传招数帮助主角通过一些地形,有些就如同2D版“塞尔达传说”中的解谜要素。但是随着游戏从2D进化到3D之后,有些解谜已经难以适应,强行糅合反而会出现一种格格不入的感觉。
比方说路中间有一棵树,眼瞅着玩家应该能从侧面绕过去,但受到规则的限制怎么样都挤不过去,必须将其砍到才能通过。这种在2D游戏中稀松平常的规则在3D游戏中就显得有些牵强了。所以在日月中取而代之的是宝可梦的乘骑系统,代替碎岩的肯泰罗,代替自行车的约克犬,代替乘浪的乘龙,代替飞天的喷火龙。
宝可梦日月
宝可梦日月中的Z招式
除此之外,该作中最大的变化就在于“Z招式”系统了,相当于在游戏原有的招式体系中,在有限制的前提下,新加入了一种更加强大的技能。而这其实并不能算是重点,重点是其各种中二的台词以及表现效果,让这款游戏完全颠覆了系列玩家对于宝可梦的印象。
当然了,随着游戏的成长,玩家层也在发生着变化,当年还在玩《精灵宝可梦 红/蓝》的玩家一转眼已经成为社会的中流砥柱了。包括在笔者身边,最核心的宝可梦游戏的玩家也都是在30岁左右的玩家,对于他们来说宝可梦不仅仅是一款产品,更多的其实是一种情怀。
宝可梦日月
宝可梦的核心用户群体其实是40岁以上的人
这一点,在此前D2CS发布的一份PMGO用户调查报告中也有所体现。当其他年龄层的用户出现明显流失的时候,40岁以上的日本玩家反而成为了该作最大的受众群体,占到用户总数的一半以上。事实上,这群用户都是经历过《精灵宝可梦 红绿》的时代,他们对于皮卡丘的情怀也是最深的,所以也经常会和孩子甚至是孙子辈一起谈及相关的话题。