这个世界,需要英雄!持续数月的悬念终于揭晓,在今日开幕式的最后一个阶段中暴雪宣布了全新的游戏品牌 OverWatch(中文:守望先锋)。
这是一款多人网络射击游戏,也是一款团队对战游戏。每位角色都有自己独立的定位与能力,目前随宣传片已有12位角色登场,据悉还会有更多角色将后续登陆游戏中。Beta测试也将于2015年正式进行。
《OverWatch》(中文:守望先锋)开发创作座谈会摘要
Chris Metzen 是守望先锋的首席创意总监。Bill Petras是守望先锋的艺术总监。他也曾担任《魔兽世界》的艺术总监。
Jeff Chamberlain 是守望先锋的视觉特效总监。他曾参与创作《群虫之心》,《巫妖王之怒》,《熊猫人之谜》,《暗黑破坏神3:夺魂之镰》以及其他暴雪影片的制作。
游戏中的艺术创作质量非常之高而且依然有着暴雪的风格在其中。
守望先锋的艺术风格应是动感,尖锐,带有阴影轮廓的那种,而且能感受到手绘风与细节艺术。可读性的艺术风格十分重要。
守望先锋使用了全新的技术与引擎。
首日我们展示的两部影片的创作者影片团队与游戏艺术团队之间有合作关系。
Torbjörn是开发团队首位创作出模型的人物。
Pharah这位英雄是从一个有背包和火箭飞行器的英雄这样一个创意发展而来的。最初的别名是Rocket Dude(火箭侠)。
探索故事与角色的个性可以帮助我们不断完善从提出概念到今天所看到的游戏的过程。开发团队在之后开始为角色寻找正确的角色配音演员。
创造这些英雄是一个非常团队化的过程。
魔兽系列开始也很简单,然后随着时间慢慢加入了新的角色,故事和美术。守望先锋也会从同样的地方做起,一个简单的开始并且在故事和角色方面未来也有非常大的发展潜力。
开发团队想让Tracer成为最瞩目的英雄,因为开发团队中的所有人都很喜爱他。
Tracer在游戏宣传片和游戏实际中的美术效果是同时开发的,也根据她的美术设定不断完善。
新的开发进程与引擎允许开发队伍可以让Tracer在预告片与实际效果中近乎一样。
Winston是一个开发起来很有挑战的工作,因为他有大量的移动效果和一个会改动移动效果的狂暴模式。他的模型还没有完全完成。
Winston对于预告片团队来说也是一项挑战,因为片中你可以看到他有大量的护甲的剥落还有他的移动方式等等,所以开发团队隐藏了面对镜头的护甲剥落的部分。
守望先锋的原形是在开发过程中把开发队伍团结起来十分重要的一部分。在开发初期他们尝试不同的设计采用更少的英雄,但最终的效果感觉变成了漫画书风格的游戏。游戏中还有更多的空间去加入越来越多的英雄就像他们被加入到了游戏中一样。
在原形中只有一小部分英雄并不是全部12位可在嘉年华上玩到的英雄。
游戏预告片中的小孩激发了梅森的孩童之心。他希望所有人都能热爱游戏,但多数人没怎么理他。
暴雪在其他游戏中习惯于制作庞大的史诗故事,所以守望冲锋会是一个新的方向,这也很令人激动。这会是每个人心中6岁的明亮的,欢乐的,英雄的世界!
Jeff Chamberlain在他听到概要后就立刻宣布了这个项目。
最早的预告片只有下面图片中所展示的那个12格图的样子但故事是差不多的。
在看过故事概要后,Metzen说“如果我们不准备做故事的话,我就不想在这里工作了”。每个人都对守望先锋十分兴奋。
开发团队工作了一个通宵并且需要一场完整的比赛来测试一些游戏功能。在开始后他们玩了整整几个小时,这也让他们意识到游戏竟是如此有趣。开发团队制作游戏因为他们是真的喜爱这款游戏,而不是因为大家仅仅把它当做一个工作项目来看。
Q&A环节
游戏会有非常多样的英雄种类。
也许未来也会有守望先锋的英雄加入到风暴英雄之中。
开发团队在守望先锋上的研发时间大约一年半,大约在泰坦团队人员进行重组后有了这个想法。
游戏中会不会有可收集的帽子还不确定。
皮肤听起来很是个很棒的主意,但现在还没有这方面的内容可公布。
实际的游戏中并没有什么反派势力,所以玩家可以自由选择英雄来玩而不是像预告片中那样选择哪一势力的英雄。更深层和丰富的游戏故事会脱离在游戏之外,故事不应该在任何程度上阻碍或约束实际的游戏体验。
目前还没有计划加入可以让玩家玩每个角色探索他们角色故事的冒险模式,但是这是开发者非常感兴趣的内容。
守望冲锋跟军团要塞2有些相似,但依然是非常不同的一款游戏。军团要塞2有固定数量的角色并且通过武器选择会有不同的自定义化内容。守望冲锋会更灵活,有些英雄甚至可以飞或者使用抓钩这种能力。守望先锋更注重的是英雄的能力而不是在游戏中拿着瞄准线对着其他英雄。