感觉与理解 虽然“放大尺寸”是最显而易见的要领,但实际上要是想要把主人公、敌人、道具以致环境中的一景一物都设计得恰到好处,还是有许多东西需要考虑。尺寸代表着力量,这个游戏设计理念上的传统,在向玩家传递游戏局势信息以获得设计师盼望触动的情绪反应时,是一种相当有效的工具。下面我们就一起来看看它是如何运作的。
事实上传统的“个儿越大人越强”观点并非人类首创,而是来自于对天然界广泛现象的总结科学:有关尺寸的艺术。对付许多动物来说,让自己看起来更大属于一种防御本能。比如四足动物在搏斗时往往会直立起来,一些鸟儿会膨起身上的羽毛使自己的外形看起来比实际尺寸更大,所有这些都是为了让试图攻击它们的对手或捕食者相信,它们远比看起来的要危险。别的,巨大的犄角、獠牙或者庞大的体型,通常也有助于雄性树立自己在族群中的威信。 人类在处理信息时会从物理和文化两个层面着手。该理论已经被许多人所遍及使用,在电子游戏中更是被发挥得淋漓尽致。比如,一辆坦克能很容易地碾死你,这显而易见。
这个理论让我们能把皮包骨头的小鬼变成身强力壮的勇士,让哪怕一个小婴儿获得徒手搏斗的本领,亦或者是赋予一个普通人坦克一样的粉碎力。举个例子,“干吗不挑跟你一样个头的?”意思就是,“有本领别欺负比你弱小的!”
俄罗斯套娃与食物链
为了更加简单易懂地说明这一理念,我们举俄罗斯套娃作为例子。让蝗虫兵的体格与火力看起来相吻合完全是设计者给予玩家的一种表示。这一理论能很形象地反映出食物链原则,也就是通常说的大鱼吃小鱼小鱼吃虾米。这一理论能被直接实用于人造的工具和武器上。 需要说明的是,俄罗斯套娃只考虑了尺寸这一个参数,不包括武器、超能力或其他要素。在这类战斗中没有防御、致命一击、回避、反击或是爆头科学:有关尺寸的艺术。
用尺寸来体现力量 俄罗斯套娃理论能被延伸至许多游戏中去。以尺寸原则来体现实体,能很方便地帮助玩家理解力量上的对比关系,这种要领不仅有效率而且也最常被使用。国际象棋中以棋子的尺寸来说明其在棋盘上的攻击性。在一轮对弈过程中,大小关系被通过虚构的战斗予以再现,具体为数值的话关系如下:卒=1/马=3/象=3/车=5/后=9(不包括王,因为他大部分不参战)。这个等级制粗略地展现出了传统国际象棋中棋子力量关系的对比。
在《战争机器(Gears of War)》系列中,个头的大小也被用来提示其所具备的攻击性或是危险程度。使用普通武器(步枪、霰弹枪或偷袭步枪)的敌人,个头往往跟人类士兵差不多大小。而能够使用稍微强力一点的武器(比如力矩弓)和技能的敌人,往往比人类和同类敌人大一号,或者戴着让他们看起来相对大的头盔,比如蝗虫猎人(Theron Guards)。配备真正重型武器的,是那些被称作火箭兵(Boomers)的敌人,他们不仅个头更大而且看起来也更强壮一些。 这里请细致一点,敌人的体型和个头与其所持武器的重量和火力之间并无逻辑联系。用大套小的表示要领来说明尺寸对付支配关系的意义,这有助于描绘出一个清晰的理念:只要是个头比你大的,在力量上就会优于你,而任何比你小的,都能被你套住。实际上玩家能使用游戏中出现的几乎任何武器,而不需要受上述规则的限制。 用尺寸来表示危险 当我发现游戏开发者们在不停考虑这个问题时,我自己也总是对此津津乐道。细致图1中的玩家形象只是用来代替游戏中玩家以第一人称视角扮演的主人公。从两幅图中我们不难看出,小萝莉(Little Sisters)的体型总是比玩家小上许多,清晰地体现出了游戏的设计理念:这些可怜的生物依存于玩家的怜悯之心。与之相对的,所有敌人形象都与玩家体型相当或者更大一些,以反映他们的危险性。
在《生化奇兵2》里,玩家是俄罗斯套娃中最大的那一只,只有胖子(Brute Splicer)或者其他大老爹(Big Daddy)能够与之相当。这就让玩家在与其他敌人战斗时感觉特别放心,即即是神出鬼没的Big Sister,看起来彷佛也显得不堪一击科学:有关尺寸的艺术。要是只是以俄罗斯套娃标准来权衡的话,那么2代中的玩家能说是无敌的,而1代则必须为各种威胁提心吊胆。
蝶翅般轻盈,蜂刺般凶猛 当体型上的差别跨过某个临界点,事情就开始变得不可思议了。代价就是所谓的满足感。当玩家干掉一个楼房大小的巨人时,可能会感到特别爽快。但战斗本身所反映出的告急感和危险程度,就会略逊于与玩家体型相当的敌人比力。玩家通常需要穿过某个特定情景而不是随便什么路来接近巨怪。 造成这一效果的原因有很多。 最后,回到说明层面来看,巨大的敌人总是要被主人公干掉,而巨怪通常也是其所在情景甚至整个游戏中的BOSS。被秒杀听起来很可怕,但通常情况下给玩家造成的影响却很有限。当玩家与巨人对决时,处于尺寸上的绝对弱势,相当于被更大的套娃套住或是被大鱼吃掉。因此,当巨人遭到玩家扮演的主人公的攻击时,带来的触动就会被放大,连续不停地伤害会形成连锁反应,直至最终将巨人打到。当主人公扯断巨人的手臂、挖出它的眼睛、割掉它的舌头并最终将它杀死,随之而来的是一种持续而缓慢的痛感科学:有关尺寸的艺术。
于是,有些游戏设计者将敌人变得特别巨大,甚至成为了游戏情景的一部分。与巨人的战斗通常都被看成或是被设计成过场动画的模式,以避免对关卡情景造成负面影响。统统带有策略性要素的格斗或近战游戏系统,都不太符合被用在体现与巨大敌人的战斗中。虽然绝大部分敌人所拥有的火力强弱,大多取决于其所使用的武器种类,但也都与体型大小相符合,除了个别BOSS级敌人以外。爬到巨怪的身上或是钻进它们体内,骑在它们背上并循序渐进地粉碎其弱点,过程更接近于推倒一座高塔、掀翻一辆列车或是拆掉一座大楼,而不是与其举行搏斗。其一与对生理痛感的描写有关。简单来说就是,当敌人过于巨大时,看起来就不会那么吓人,而玩家反而会变得更致命。这也能从一定程度上增强小不点主人公的致命之处。
巨大化的意义
的创作,还有还是人工缺少的情况,能完成如此的大作,我认为已经不错了。虽然了局让人觉得惋惜科学:有关尺寸的艺术。不过这个了局也是不错的,只是仙剑的一贯作风,不会出完美的了局的。玩了仙4,是第一次打仗这游戏,刚开始是看灵儿的。。。。因为是回合制,就怀着看看剧情算了的心情下了这个游戏。虽然对话很多,可是我发现这游戏还是挺有趣的,和我喜欢的连续剧一样。再看了大家对大了局的讲授,我相信我一定会深深的爱上这个游戏的。