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射雕ZERO专访 钱不是万能

2014/9/24 8:38:48 来源:飞翔整理 编辑:飞翔小编 浏览量:339 标签: 射雕zero

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【飞翔导读】《射雕ZERO》自由公测版本所推出的新内容较多,其中既有对过去已有内容的改进,甚至是颠覆性的修改,同时也有大量新增内容出现。首先,在PVE方面,我们延续此前的剧情发展,推出了自中都城开始的一系列新剧情,以及与之相匹配的高等级剧情关卡和大型五人副本,并开启了过去所有大型五人副本的英雄与地狱级难度。另外,这次新版的一个重头戏,就是游戏当中的首个大型RAID副本——和过去已有的几个小规模RAID副本不同

1.《射雕ZERO》将于9月25日公测,首先请您介绍下,公测版本增加了哪些内容?有哪些特色玩法推荐给玩家?

A:《射雕ZERO》自由公测版本所推出的新内容较多,其中既有对过去已有内容的改进,甚至是颠覆性的修改,同时也有大量新增内容出现。首先,在PVE方面,我们延续此前的剧情发展,推出了自中都城开始的一系列新剧情,以及与之相匹配的高等级剧情关卡和大型五人副本,并开启了过去所有大型五人副本的英雄与地狱级难度。另外,这次新版的一个重头戏,就是游戏当中的首个大型RAID副本——和过去已有的几个小规模RAID副本不同,新版中的“赵王府”,是一个包含大批BOSS,并且融入了较多剧情元素的团队副本,而不再只是玩家成长过程中的一个历练场所。当然,我们同时也为这些高端副本增加了相应的装备道具掉落;而在PVP方面,我们开放了全新的5V5规模战场“演舞台”,和过去已有的10V10规模的“赤融谷”一样,“演舞台”也将分为60级以前的休闲模式和60级以后的正式竞赛模式;在休闲玩法上,我们开放了全新的“疾跑江湖”玩法,并且推出了PVE与PVP两种模式的“疾跑江湖”。当然,除了以上内容,我们在对职业技能、物品打造、装备养成等多个方面都有一些新鲜内容推出,具体细节就需要玩家在游戏当中去体会了。

2.很多玩家喜欢无锁定动作的爽快战斗,但又担心游戏上手难度高,“手残”玩不转。这方面游戏如何解决?

A:《射雕ZERO》虽然是一款真正意义上的动作网游,但我们并不推崇那种以复杂搓招作为区分玩家水平高低标准的做法。我们在游戏当中,通过触发式的QTE快捷变招操作,以及由鼠标控制的JA连招操作来降低玩家的上手门槛。另外,我们也通过游戏内大量教学和引导内容,帮助玩家从零开始,一点一滴地来了解和适应无锁定动作游戏的操作。此外,我们还为不同类型的玩家准备了不同的操作模式,不管是传统动作网游玩家,是家用机、单机动作游戏玩家,还是MMORPG玩家,在这里都能找到自己最适应的操控方式。

3.无锁定战斗比较考验玩家操作,但还是可能有RMB战士靠装备“压迫众生”,在《射雕ZERO》中,项目组如何解决这个问题?

A:不可否认的是作为一个大型网游,装备属性会带来一定的优势,但在《射雕ZERO》里,这种优势更主要地是体现在PVE当中。而在PVP方面,我们首先是通过天平系统调节玩家在战场环境下的角色属性,降低装备对属性的影响比重。例如在DOTA模式的战场“赤融谷”当中,玩家在战场当中,通过出装系统获取的临时装备,都要比玩家自身装备的属性高出很多,所以自身装备属性的影响会大幅降低,甚至微乎其微。另外,《射雕ZERO》中的装备获取并没有对玩家设置很高的门槛,通过操作水平弥补前期属性的不足,也一样可以让普通玩家拥有高端装备——这一点已经在此前的测试里得到了证实,通过时间投入来弥补,免费玩家一样可以拥有非常高的段位排名。再加上我们采用了所有装备属性全随机的All-Random机制,每个人获取的装备属性都是随机的,只要运气好,或者反复获取,那么普通玩家也许一夜之间就可以获得其他玩家梦寐以求的极品装备。

4.在上次测试中新增的职业“疾影”受到不少好评,接下来有没有推出新职业的打算?

A:很高兴我们推出的新职业“疾影”受到了玩家的欢迎,一举超越此前的“瑶光”成为最具人气的职业。至于新职业的开发,其实已经提上日程,只是在职业平衡上,我们需要有一个较为严谨和长时间的论证探讨过程,所以新职业的推出还需要一些时间的筹备。不过,《射雕ZERO》的自由职业体系,会让玩家在一个职业当中体验到完全不同的风格,不同的经脉天赋,不同的技能携带,会让同一个职业的体验拥有很显著的变化,即便是以现有的四个职业,也能给玩家带来比较丰富的体验。

5.有玩家认为,相比传统网游,动作网游在社交方面有所欠缺,很多玩家依靠操作“独闯江湖”。面对这种情况,项目组打算如何加强玩家间互动?

A:《射雕ZERO》跟传统动作网游在交互设计上有着很大的不同。首先,我们在PVE上,不仅有玩家可以单人完成的剧情关卡,同时也有具备一定难度的五人副本,以及需要10人、20人团队参与的大型RAID副本,以及普通副本的地狱级难度,再加上自定义副本选项,还可以为普通副本附加一些比较苛刻的自定义条件,例如禁止闪避,例如玩家会被“一击即死”等等,这些内容使得《射雕ZERO》不再是一个可以单打独斗闯天下的动作网游。另外一个方面,游戏中推出了公会家族,师徒关系这一类超越普通好友的高级社交关系,并且通过游戏内的货币流通和商业技能体系来促进玩家之间的互通有无,或者是组队合作。一旦有了这些刚性需求和利益、社交关系的刺激引导,其实很多过去习惯SOLO的玩家也很容易敞开心扉,跟其他玩家交流互动。今后我们还会推出包括家族战在内的,针对公会家族玩家的大型玩法,当然也会在游戏内的婚姻、结拜等社交关系上进行尝试。

6.对于那些喜爱挑战的玩家,在新版本中,又为他们准备了哪些副本呢?玩家在里面能获得哪些装备和奖励?

A:首先是从中都城剧情开始延伸出的一系列剧情关卡,会成为50-60级之间玩家成长历练的主要去处,另外还会在50级以上的地图区域所添加的五人副本,以及在中都城地区新增的大型RAID团队副本“赵王府”。“赵王府”是《射雕ZERO》有史以来第一个大型综合RAID副本,玩家在公测版本中将首次面对来自“赵王府”的五大高手,也即是五大BOSS强有力的挑战。这个副本的设计,源于原著当中非常经典的“夜探赵王府”这段剧情,玩家面对的将会是梁子翁、汤祖德、侯通海、沙通天等赵王府四大高手,以及藏身在赵王府当中的“铁尸”梅超风。梅超风将是此次RAID的最终BOSS。通过RAID副本,玩家将可以获得当前版本的最高等级装备武器,以及高价值的珍稀物品道具奖励,还会获得稀有时装

7.现在很多知名游戏IP都会进行多元化推广,推出电影、动画等,为什么《射雕ZERO》不走寻常路,而选择做可穿戴设备?这种跨界合作在游戏业似乎还是首次?

A:正如你所说,现在不管是端游,还是页游、手游,在知名IP的运作上,都会首先考虑影视作品,而我们之所以选择开发可穿戴设备,也正是看到了这种日趋常态化、大众化的行业现象,所以想走出一条不同以往的,具有射雕特色的路。而之所以想到可穿戴设备这个思路,倒不是刻意追求标新立异,而是立足于《射雕ZERO》一直都在主打的“自由动作”这个特色本身。游戏内的“自由”,我们已经讲过很多,而“ZERO鞋”所代表的,则是一种在游戏体验方式上的“自由”。网游发展这么多年,如今也开始受到来自手游的强有力挑战,那么,手游为什么会对品质、体验更占有的端游形成威胁?我们认为,碎片化的时间利用,随时随地都可以玩的这种自由自在的体验方式,是关键所在。所以我们的想法一开始就很简单——怎么让端游用户通过某种方式,把碎片化时间利用起来,让他在离开电脑的情况下,也能够在游戏中获利。过去的打坐挂机、离线经验显然都太落伍,所以我们需要一种新的思路。加上近年来可穿戴设备日益成为一种科技和IT行业的趋势,所以我们也就大胆尝试了一回。实际上,我们并不把“ZERO鞋”的推出看作是一种跨界行为,因为一方面我们并未同其他行业里已有的成熟品牌进行异业合作,而是有了自己开发思路后寻找国内的厂家进行研发,另一方面,我们认为“ZERO鞋”归根结底还是一款网游互动设备,它改变的是网游的体验方式,而不是要超脱出网游这个领域本身。

8.随着主机在华解禁,很多游戏厂商都打算进军主机。《射雕ZERO》是否也有推出主机版的打算?

A:上海自贸区的设立带来了一股主机风潮,这一点我们也非常感兴趣,实际上《射雕ZERO》推出主机版本,是有相当基础和底蕴的,我们在手柄操控的开发上,完全是秉承着XBOX360主机游戏的标准来进行制作的,所以大家可以看到,在《射雕ZERO》里,玩家可以使用手柄实现除聊天打字外的全部操作,交接任务,物品合成这些操作都可以丢开键盘鼠标,用手柄来完成。再加上开发制作《射雕ZERO》所使用的ARK引擎,本来就是为开发制作4K级画质的次世代游戏所准备的。不过,《射雕ZERO》是否会推出主机版,我们目前还不便于对外披露,只能说,不排除这一可能性。

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