牛顿曾经说过:“如果说我比别人看得远些的话,是因为我站在巨人的肩膀上。”而酷酷爱魔兽中能在未来几个月中成为我们脑海中有印象的手游产品,无疑是因为它站在了巨人的肩上。
魔兽IP、类DotA的战斗表现、从《刀塔传奇》角色培养系统中汲取的精华等等,如果《酷酷爱魔兽》最终获得成功,那么上述要素都可能是其成功的关键。这或许不是一款能让我们看到太多新意的产品,但这是一款有着成功潜力的产品。
表现力:类DotA的伪RTS以及魔兽IP
《酷酷爱魔兽》的战斗表现的确让人眼前一亮,其战斗模式完全脱离了国产手游所谓的“卡牌”概念,而是将战斗过程铺陈在3D场景中,把战斗表现从卡牌之间的互相“碰撞”变为了人物模型之间的对抗,相比于过去的多数“卡牌游戏”,这种形式更直接地提供了快感,尤其在视觉方面。
游戏允许玩家在战斗前选定队伍中的某个队员作为队长,在战斗中,只有事先选好的队长直接受到玩家控制,而其余队员则由AI操控行动。龙虎豹之前注意到有媒体在介绍《酷酷爱魔兽》时候称其战斗为RTS(即时战略),对此龙虎豹以为不妥,RTS通常要求玩家有即时的谋定行为以及调遣指挥操作,而《酷酷爱魔兽》的战斗中则只操作队长一人,进行走位和技能的释放,这种形式其实更类似ARPG(或者称之为伪RTS)。
由于《酷酷爱魔兽》打的是魔兽IP,所以这种直观操控一个角色带领其他AI角色战斗的表现形式对DotA有着颇高的还原度;另一方面,对于英雄们的技能,开发团队在保持其DotA特色的一些原有技能的基础上,修改了一些技能,例如圣堂刺客这个角色,在《酷酷爱魔兽》中保留了“折光”和“灵能之刃”,但DOTA中的“隐匿”和大招“灵能陷阱”被删除,改为了针对亡灵单位有属性加成的“天灾杀手”以及增加法伤的“灵能精化”,又如恶魔猎手(即敌法师),其在DotA中的两个损耗法力的技能被修改,成名技能闪烁则得到保留;此外,《酷酷爱魔兽》的战斗中还加入了“集火”概念,辅以“切换目标”的按钮操作,开发团队对于还原度的重视可见一斑。
另外,开发团队在《酷酷爱魔兽》细节的表现上花费了不少心思,作为基于魔兽IP(或者称为DotAIP)研发的产品,许多在DotA中我们耳熟能详的英雄在该作中的形象被娘化,除了影魔这种貌似开发团队也不知道该如何娘化的角色之外(其实也娘化了,但是龙虎豹认为一点都不可爱),DotA原作中的屠夫、骷髅王等极为不美型的英雄在《酷酷爱魔兽》中都以或性感或可爱的女性形象示人,每个角色都有真人语音演出。
游戏性:主打仍为角色养成,站在《刀塔传奇》肩上
《酷酷爱魔兽》的战斗系统虽然允许玩家自由操控单一角色,但仍然保持了较大的自动性,因此战斗中的甚至也提供了“自动寻怪”按钮,允许玩家将战斗过程完全自动化,这也算是解决战斗疲劳感的一种方法。
对于疲劳感和成就感,龙虎豹在实测中的感受是,当我们的注意力从《酷酷爱魔兽》中新鲜的战斗表现移开时,便会开始慢慢注意到角色的培养并在这个过程中获得成就感,从而逐渐对一般的战斗产生厌倦和疲劳感。
《酷酷爱魔兽》中的角色培养分为几个部分,包括人物升级、技能进阶、技能加点、人物升星、人物进阶等多个方面,每一种培育方式都需要耗费一定数量的素材,当我们急于对人物进行培养从而提高队伍整体实力之时,那么PVE副本中的战斗便不再那么重要,通常我们会采取扫荡的方式来快速获取素材,战斗过程便几乎被忽略掉。
除了人物进阶素材来自副本掉落之外,角色培养中技能进阶、人物升星等方面所需的素材都要通过其他途径产出。例如,技能加点所需的技能点需要随着时间的流逝慢慢积累,技能进阶的素材需要通过战役玩法获得,而人物升星则需要通关精英副本来获取战魂。这样一来,玩家在游戏中的大量精力都将花费在英雄的育成中,同时最大的快感也将来自培养角色的过程。
另外,可以通过对比发现的一点是,《酷酷爱魔兽》在角色培养方面的逻辑参照了《刀塔传奇》,前者中的人物进阶、技能加点和人物升星均可在后者中找到原型。例如,《酷酷爱魔兽》中的人物进阶需要收集副本中掉落的符石等素材,而《刀塔传奇》中的人物进阶所需素材的表现形式则是穿满一身装备;再比如,《酷酷爱魔兽》和《刀塔传奇》中都有需要靠时间流逝来慢慢恢复的技能点,要洞悉技能的作用才能在尽可能短的时间里以尽可能少的金币数获得更好的技能加点效果。
付费点及平衡性:付费缩短成长时间,不影响平衡性
对于付费及平衡性,龙虎豹实测中的感受是,初期最可能吸引付费的有两个点,一是对充值所赠送英雄的渴求,二是提升英雄成长速度的需要。详细点说,由于《酷酷爱魔兽》中的扭蛋并非一定可以直接获得英雄,因此游戏初期每一个获得英雄的机会看起来都很珍贵。例如,游戏初期首次充值会赠送恶魔猎手,而商城中又有月卡(30元购买,随后30天每天上线领取100钻石),这种组合对于有付费习惯的玩家来说,决定购买并不是很难的事情。
其次,要说回角色培养的层面,由于人物进阶需要大量副本掉落的素材,所以往往我们需要不断地回到过去的关卡进行“扫荡”,而为了搜集素材进行的“扫荡”行为会耗费大量体力,当体力用尽又没有补充体力的道具时,容易出现付费购买体力等冲动消费的行为;另外,钻石商店中也有大量可通过付费进行购买的素材包。
就PVP方面来说,由于付费能够买到的基本都是培养英雄所需的素材,所以差别只在队伍与队伍之间英雄的培养程度不同。此外,直接通过付费获得的“数值成长”并不存在,玩家队伍之间不悬殊的实力差距可以通过调整队伍组合等方式进行弥补,再者,角斗模式的异步交互中,守方由AI操控,因此攻方占据一定优势。这样看来,《酷酷爱魔兽》的付费并不过多地影响游戏的平衡性。
完成度:尚有少量bug存在,期待加入新英雄
据悉,《酷酷爱魔兽》中目前还存在一些小问题,例如单用户多笔充值会无法继续充值、游戏初期输入角色名字不断显示名字重复等问题。
另外,在实测中还发现一个不算问题的问题,在进行完一次战役之后,用收集到的技能卷轴进阶英雄技能,结果发现寥寥无几的技能卷轴取之不尽用之不竭,遂尝试将所有能够进阶的技能全部进阶了一次,但随后再次进入游戏时,发现只有一开始素材足够时进行的进阶奏效。
总体来说,这款游戏虽然借用了很多经典元素,但是仍然有自己的新意,于是乎成为新游中的佼佼者也是很自然的事情,然后纵观国产手游市场,游戏中的元素也基本上没有太多新意,在此小编我也深切期望新的手游产品能够摆脱这些经典元素的桎浩。做出一款真正的创新产品。