为什么我国出现不了国外像暴雪,valve等公司开发的那么经典的游戏?任何一个产业,要健康发展,都应该是一种产品质量重于销售手段,企业发展稳定而缓慢,从业人员几乎可以一干就是一辈子。为什么这么说?这就是一个可持续发展的问题。
游戏开发
1、积累不足---------没有培养人才的习惯
首先游戏文化,行业理论,教育基础都不及国外,这是一个基础积累,而后,我国很多游戏公司没有人才积累,也不重视人才积累,相比培养并且留住一个人才,很多公司更倾向于挖一个现成的人。而游戏制作是团队项目,临时过来的人肯定需要很多时间来适应。做游戏有的时候熟悉项目的人往往比临时青来的大神要有用的多。
而现在的公司对于招收过来的“成品人才”往往都是赶鸭子上架,恨不得过来就可以直接干活,于是在各种档期的压力之下,很多人只能吃老本,用以往成功项目的经验来制作,因为只有这样才可以避免创新带来的风险。
2、技术跳槽----------管理高于技术
我国还有一个奇葩现象,技术人员只有跳槽才会大幅度的涨工资,而且技术经常会奔着管理者努力,国内一直有一种思想是觉得“管理”高于“技术”,而一旦技术有成基本就早早坐到管理岗位。更有甚者在成功做过几款项目之后,没有被公司安排到管理层,直接跳槽到另一家公司应聘管理者,而实际上这些技术型跳槽者对管理岗的熟悉程度远不如专业的管理人员,让专业的人干专业的事才是最佳方案,毕竟公司更需要的是一个能动手做的员工,而不是理论知识超强,但是什么都不会的管理者。
3、内斗严重----------技术夹杂在权利漩涡中
大型游戏公司:人员多、项目多、部门多、管理结构庞杂,一旦涉及到权利,管理层总会明争暗斗,但是同时大家都不碰触一线项目与赚钱的项目,基本只要不碰触到核心,老板一般都是睁一只闭一只眼,手心手背都是肉的感觉,其实国内不少大公司现在都处于这个情况,技术人员在这种情况下很难站准队伍,非常容易卷入权利的漩涡。
中型游戏公司:过渡期,不算小也不算大,盈利水平一般但是不至于饿死,基本管理人员都已经是老板亲信,而在扩招过来的人都是专业口的人才,这种时候做事理念肯定会出现格格不入的情况,那么夺权与内斗同样会出现,这种情况下一般非管理层的技术人员都是看热闹。
小型初创公司:这种公司奇葩居多,一般很少内斗,都想办法对付老板,老板懂游戏的,对人员要求就多,老板不懂游戏的,混日子的就多,而初创公司的大神级技术更是凤毛麟角,经常一堆新人加班加点的实现一个游戏功能,最后还要找替换解决方案,更多的是无法实现。
其实游戏公司也有和睦的,但是非常少,但是一个游戏公司的核心人员基本上也就那么几个人,而衍生出的管理人员却非常多。看看Valve,几乎没有几个管理,一个可以做出好游戏的公司要那么多管理者干嘛?
游戏行业要是靠管理就能生产出好产品,那还要技术做什么呢?好的老板不一定要懂游戏,但是至少要懂得尊重游戏开发者。
坚持初心-------要相信美好的事发生:
游戏行业的竞争实在是太激烈了,所以策划一会一个想法,项目经理一会一个想法,负责人一会一个想法,东西改来改去就已经背离了最开始的设定,其实想破了头也没有用,竞争对手太多,坚持自己最初的目标有可能就会出现奇迹,例如:在《开心消消乐》出现之前市面上已经出现那么多三消产品,他们有想过自己的游戏会像现在一样火么?
大家都知道国外的很多团队经常跳票,为什么?因为很多好游戏都是憋出来的,但是国内更多的公司希望的是赶紧做出来,赶紧赚钱。
当然,行业现在已经有所改观,很多游戏的研发期与研发资金都有增加与增长,这对于出现精品游戏会有很大的改观,希望未来全球范围内也会有中国出产的精品大作像暴雪出品一样。