ArenaNet打算在《行会战争2》的设计上放弃追求大型多人网络游戏的传统模式,地牢内涵的设计将会更为巧妙。
“失去了‘三位一体’的坦克、攻击输出和奶妈,让我们为《行会战争2》设计地牢地图的过程变得更为有趣,”内容设计师William Fairfield在他的游戏博客如此描述。
“传统网游在打BOSS的时候,一般会派一个人上去吸引攻击,一个人负责回血,然后所有其他的人玩命地把攻击盖上BOSS的头上。但我们要玩家作出因时制宜的选择,要知道自己应该站到那里、角色的责任、什么时候出发、如此类推。”
“总括而言,我们的地牢有一个更为适合团队的环境,不再是由一个人来主宰地牢里面的动态,整支队伍都会为大方向做出贡献。可以说是以一个集合体来取决团队的行走路线,又或者是否应该分开同时攻打某位BOSS的两个部分。”
开发者日记的其余部分,都是在讨论有关地牢开发的实际过程,对于那些好奇心强,想知道一个游戏是怎么炼成的人,不妨过去参考一下。