在刚刚过去不久的game开发者大会上,与会者明显可以感触一种感情——对于那些简单而又可爱,可以在智能手机和平板电脑上进行的game的憎恶。 在一些小组讨论当中,弥漫于整个行业的这种紧张气氛更展露无遗。甚至任天堂总裁岩田聪在发言当中也深深暴露了对这些廉价,甚至是免费game的担心,觉得这将对未来的game发行价格产生深远影响。 在一场主题为“社交game是否合理”的小组讨论当中,大家不但进行了相关的讨论,甚至还有一位与会者提问,猜疑社交game是利用了人性的弱点,致人上瘾。 那些传统的正统game,则是要将玩家带入此外一个完全差别的世界当中,比如动视暴雪(Activision Blizzard Inc)著名的畅销game《魔兽争霸》、《使命召唤7:黑色举措》等等。 “在过去,game开发者必须为某家发行商工作,不然的话,他们自己制造出的休闲game作品永远不要能找到任何渠道。”塞巴斯蒂安强调,“现在game的数量比曩昔多多了。
无论game行业是否喜欢,上述这些,甚至是更加简单的智能手机小game正在迅速扩张着地盘,改变着行业的面貌。这一方面提供了一个新的成长引擎,一方面也大大低落了行业的门槛,草根开发者也有了机会把自己的作品交付到大众手中。 可是现在,这些game的计划师们面对着Zynga的《FarmVille》和《CityVille》等,也不得不认真对待,头痛不已电子游戏行业。”Lazard Capital Markets阐发师塞巴斯蒂安(Colin Sebastian)回顾道,“对于这些独立开发者而言,google和苹果成为了名副其实的救星电子游戏行业。”塞巴斯蒂安指出,传统的发行商都要求很高的品质门槛,这就使得大多数独立开发者基础就不要能得到机会。 google和苹果的店面都销售应用程序,此中就包括针对智能手机利基市场的game,这些game的价格从每款99美分到几美元不等。苹果的App Store对全部game都敞开大门,但是google则接纳较为积极的姿态,他们不久前撤掉了一些包含木马的game。
毋庸赘言,这些新的开发者在老玩家看来未免有点暴发户的味道,但是他们同样发出了自己的声音。在前面提到的那场小组讨论中,有两位新game开发者参与进来,一是赫亚特(Nabeel Hyatt),他的game公司Conduit Labs去年夏天被Zynga收购了,此外一位是贝瑞顿(Curt Bereton),来自ZipZapPlay,gameBaking Life的开发者。
他们讲述了Zynga一位业务经理的故事,后者每周都要和Cafe World的玩家朋友见面,而且每每在Baking Life当中发明新的蛋糕格式,来愉悦自己的家人。 贝瑞顿反问道:“有多少人会和自己的妈妈评论辩论《魔兽争霸》呢?”
不过,这并没有能够制止许多与会者投向伯格斯特(Ian Bogost)旗下,这位乔治亚科技研究所(Georgia Institute of Technology)的副教授将上的社交game比作是高果糖玉米糖浆,这是一种甜味剂,被广泛利用在食品和饮料当中,然而实际上过多服用,是对健康有害的。 不过,在此外一场主题为“不要胡思乱想,社交game开发者的咆哮回应”中,社交game开发商Loot Drop的首席运营官、game计划师布拉斯维特(Brenda Brathwaite)真的咆哮着做出了回应,她回顾了1981年以来,game开发者所经历的一路风雨,他们曾经多次被责怪是邪恶,被责怪要埋葬game行业,甚至著名的《毁灭战士》也曾经被责怪应该为哥伦比纳(Columbine)校园枪击变乱负责。
看上去,那些老玩家将不得不学会与社交及休闲game开发者生存在同一天空之下了。“大家希望得到休闲game,大家也希望得到传统game。大家更希望为一位四十三岁的,上的母亲找到一款适合她的game,见鬼,她当然有资格提出这个要求。” “这样的情况曩昔已经不止一次上演了,看起来整个世界都产生了分裂,但是实际并不是那样。”布拉斯维特在担当采访时表现,“我信赖,现在从社交领域进入这一世界的开发者是希望让整个game行业越变越好。
从经济学眼光看来,社交game实际上是扩展了game行业,哪怕去年game控制台的销售确实出现了下滑。“休闲平台扩展了game市场。 布拉斯维特显然是希望提高休闲game的地位,让它们得到更多的尊重。” 提供的数据显示,美国2010年的全部视频game内容——包括二手的,下载的,社交game,移动game等等——销售额应该在154亿美元到156亿美元之间,与2009年相比,大体持平或者低落1%。与此同时,控制台和便携game机的销售则下滑13%,至63亿美元。 塞巴斯蒂安和一些game开发者都信赖,各种差别种类的game完全可以共存。战棋(WarChess)中控制你的大军,包括各种人类,精灵,矮人及其他各种种族去与你的对手作战,11个差别的战斗场合,还支持网上对战电子游戏行业。
这些简单而广泛流行的game允许玩家经营自己的农场或者建设自己的城市,但是他们能够接纳怎样的举措,很大程度上是依赖于朋友的帮助或者购买假造货物。随同社交game的进展,或许还会有更多的开发者转向这一领域,就像在一场小组讨论中,一位开发者还现身说法,讲述了自己转入这一领域的过程。 颇有一些老玩家们现在还是对社交及移动game满心蔑视,他们在倾听一位著名game计划师的发言时遭到了批评。伍斯特理工学院(Worcester Polytechnic Institute)教授莫里亚蒂(Brian Moriarty)在研讨会的末了一天发表了发言,表现他同意影评家艾伯特(Roger Ebert)的观点——后者宣称,game不是艺术,这引发了强烈的反响。 “电子game是个行业电子游戏行业。”莫里亚蒂强调,“你们是在参加一次行业研讨会。”
他还说明道,团体而言,包括国际象棋在内,全部的game都不是艺术,这在一定程度上是因为它们全都是与选择有关的,而“选择是意愿的表达”。 莫里亚蒂继续说道:“崇高的艺术是纤细而脆弱的,是关于生与死的细节。”他对艺术的定义是,必须能够“唤起无法表达的感受”。在他看来,说game是艺术,也至多只能算是粗制滥造的艺术。
或许在此时此刻,《FarmVille》和《魔兽争霸》的开发者已经没有了素质区别。
真正广泛流行的game将开发出各种差别的版本,来适应差别的平台,比如智能手机、个人电脑、乃至于微软的Xbox 360或者索尼的PlayStation 3电子游戏行业。