一款游戏的画面最基本的由三项组成:模型、材质、光影。
同一个公司在差不多的时期做出来的不同的游戏其画面、效果必然也会有一定的相关联性
首先看看我们心中的神作:上古4、辐射3(或维加斯)的画面,B社的这几款游戏引擎相同,但是为了展现近视角下模型的精细,而都采取可牺牲光影的策略。
也就是说,上古4、辐射3、新维加斯的光影只局限在主角的面部和身体上,周围物体对光线的反射几乎没有。(树木阴影还是存在的。)
另外一款很有特点的游戏就是和上古4几乎同时发布的无冬之夜2,黑曜石的这款作品由于优化原因使得受了一些负面评价。但是无冬2在当时硬件不如当今的情况下,竟然大范围 采用点光源和环境阴影 ,各种光线的反射达到了即使是当今游戏也不能达到的极致。而且这种光影效果极大地 掩盖了本身模型、材质的不足。可以注意一下下图中连盾牌上的钉子都有对光源的即时反射。
至于我们的上古5,已经决定首次 采用大范围光影的做法,通过这幅图可以看到后面物品架子上的篮子等物体的光影。但是仍旧没有无冬2如此强。可以说是在两者之间做了一个中和:毕竟无冬2的光影虽然好,但是优化起来很困难。