我们来聊一聊这个影响了动作游戏,创造出了一整个亚类型的伟大系列。萨姐,30岁生日快乐。
在《银河战士》初代30周年之际,我们的两位撰稿人坐在一起,聊了聊这款游戏史上留名的经典系列。
参与者:
怀古游戏宅S.I.R,以下简称色。游戏杂志、媒体撰稿人。怀旧死宅,通吃古今游戏,也就是“穿越评论狂”。
长鼻君,以下简称象。参与过多个国际项目的游戏人,经营着一个怀旧游戏相关的知乎专栏,经常阅读“VG人物”系列文章的读者应该对“小象咪咪”这个ID颇为眼熟。
题头图来自Deviantart画手Noe Leyva。
【前言 】
色:今天我们约到了长鼻君,来跟我们一起聊聊任天堂的看家作品《银河战士》系列。最近在知乎上,长鼻君的专栏也是人气急升中呢,通过对儿时64合1卡带的深挖,又有知识性又让人回忆起童年的时光,真的是很厉害呢。
象:是啊,没有想到只是把老游戏的一些有趣的知识挖出来也会受到这么多关注。
色:所以,想到这次《银河战士》这样一个悠久的系列,就一定要把长鼻君拖出来大家好好聊一聊。也算是两个专栏之间的联动对谈吧,怀古游戏宅X长鼻君,什么的。
▲《银河战士》正统作萨姆斯的演变
象:好像今天8月7日,《银河战士》系列才刚刚过30周年吧!似乎根本就没有人提起这件事。
色:就是啊,国内几乎没有知名度,连国外都非常冷淡。这样下去可不行啊!明明《银河战士》是一个这么具有革命性的游戏。
▲ 《银河战士》30周年粉丝同人,萨姐只能与小Metroid自己庆祝
象:它的历史意义几乎延续到了现在,影响了很多游戏,却没有能够匹配它的名声,真的很可惜。
色:那我们就这样开始吧,反正不是广播,可以随便聊,之后再编辑吧。
象:也是。
【 《银河战士》是一款什么样的游戏? 】
色:《银河战士》是款什么样的游戏?有很多玩家或许还不熟悉呢。
象:拿例子会好说点吧,最近刚刚出品的《深海之歌》也好,《出击飞龙》(2014)也好、《暗影帝国》(Shadow Complex)也好,还有很多老玩家比较熟悉的《恶魔城:月下夜想曲》,这类有一个大地图可供玩家探索,并不断得到道具来推动流程的2D平台游戏,就是《银河战士》所属的游戏类型。
▲ 《暗影帝国》
色:准确地说,《银河战士》就是这些游戏的开山鼻祖。除了你提到的这些,其实还有很多很多呢。比如最近几年很受到关注的《精灵与森林》、《公理边缘》(Axiom Verge)、《墨西哥英雄大乱斗》等,几乎都算是这一类游戏。我们可以看到的是,独立游戏经常借鉴一些经典游戏的元素,但是真的像FC游戏那样一个个关卡打过去的独立游戏已经几乎没有了,更多的反而是《银河战士》这种。
象:但是我发现,小开发商与独立游戏特别喜欢做,但是大公司却已经不屑于去开发这种类型的游戏,连《银河战士》和《恶魔城》,这两个此类的翘楚,反而已经消声匿迹了很长时间。而且我们来看这两个系列最近的作品,《恶魔城》完全就变成了另一个游戏(《恶魔城:暗影之王》),《银河战士:另一个M》呢,也变成了一个很线性的游戏,像一个过关游戏。你是可以往回走,但是往回走完全没有意义。
▲ 注重战斗的线性游戏《另一个M》
色:这样完全就谈不上是《银河战士》了嘛!只是把分割的关卡强行窜在一起而已。说起来,像《暗影帝国》这样游戏也不用往回走啊。我感觉《Other M》是被欧美这种现代无脑式的流程引导带坏了方向。
象:这种制作方式虽然容易让更多人接受,但同时也把游戏的探索感一股脑扔掉了。制作游戏时其实不应该以牺牲原本的特色为代价来降低门槛。
色:小象是最近才玩的《超级银河战士》吧,怎么样?
象:超银给我最大的感觉呢,大约是”那个年代就能考虑得这么周全了“的那种震惊吧。
色:对,不仅有月下的那种块状的地图设计,存档点的设置,多种多样的能力,以及海量的隐藏路线。真的很难相信只是1994年的作品。
▲ 《超级银河战士》中Ridley的战斗
象:虽然我不是很擅长动作游戏,其实打起来也有点辛苦,但真的有种探索感在不断地吸引你去下一个未知的场景。Boss战又几乎都是完全不同的设计。
色:而且游戏还有许多特别现代化的设计思路,比如最开始,萨姆斯会探索一个区域,然后找到了Metroid,然后宿敌Ridley来了,把萨姆斯干翻了,最后倒计时自爆逃生。一连串,没有文字,对话,但是有叙事,像大片一样,在当时没有,完全没有。
象:是的,但你没有一定的阅历,真的很难看出要设计这样的桥段有多厉害。那是相当厉害!在1994年。
▲ 五彩士官长还能叫《银河战士》?
色:现在还是很厉害吧。比起最近那些模仿超银的独立游戏。
象:任天堂要是还在做《银河战士》的话,我们就不会拿这些独立游戏过干瘾了。
色:不是有吗……那个五色战队士官长一样的游戏。
象:那个压根就不能算吧。
【 中国玩家与《银河战士》 】
象:其实中国玩家接触《银河战士》这个系列还满早的,《电子游戏软件》杂志在创刊那段时间就提到过《银河战士》,只是名字翻错了。
色:对。好像《电子游戏软件》最早的时候,有一个日本游戏每年的排名。应该是从Fami通之类的日本杂志上抄过来的。我估计他们自己都没有玩过吧。
象:他们自己应该没有玩过。因为一代是在磁碟机上的游戏,所以卡拿不到。
色:啊,卡是有的,有美版卡带。
▲ 登载于电软创刊号的栏目介绍《银河战士》
象:但问题是当时的盗版来源基本都是台湾那方面过来的,所以基本上都是日版游戏,《银河战士》也就很难有机会进入国内了。想起来,当时杂志上好像是翻成了《洛伊德》。
色:对,是《洛伊德》。如果没有游戏画面,实在很难联想到《银河战士》。
象:在简介里面的确是写了主人公叫萨姆斯来着。
色:里面有萨姆斯,还写到了赞别斯,宇宙海盗。从这些信息分析出来才得知这就是《银河战士》。
象:我记得他们说是买了一本年鉴。然后照着上面写的。不过《银河战士》这个译名是怎么传到国内的就不清楚了,可能是港台那里过来的。
色:说到这个译名,我一直有点意见。总感觉这四个字有点太”大“ 了。银河+战士,你可以配上很多游戏和电影。《星球大战》不也可以叫银河战士嘛,没什么个性的感觉。
象:其实这个译名也有点不太准确,萨姆斯是一个赏金猎人,战士这个词与她的形象不是很吻合。电软上面的介绍还说她是银河的警察,其实也错了。另外有个很有意思的现象,我写文章有个习惯,就是我比较喜欢用官方译名。所以我写《银河战士》时写的是《密特罗德》这个翻译,下面很多读者就会有反弹,都在跟我说不要叫这个名字(笑)。但是我觉得吧,这是个人观点哦,这个名字还比《银河战士》要稍微好一点。
色:也比《洛伊德》好。
象:对,也比《洛伊德》好(笑)。
色:因为Metroid本身就是一个造词。
象:而且是一个特殊名词,所以《密特罗德》让人一听就知道是一个生造词。只能说选字可能不是很好,听起来不是很好听。不够朗朗上口。
▲ 神游行货版《融合》
色:所以实际上大家很早就听说了这个游戏,但却很少有人玩过。在国内的知名度也很低。
象:是的。我也问过一些周围的朋友,几乎都没有玩过《银河战士》。甚至一些任饭也没有玩过这个系列。
色:而且在系列里评价最高的《超级银河战士》反而是最少人玩的。
象:就连玩过超任的人也没有玩过《超级银河战士》,真的很奇怪。那你最初玩的是哪个呢?
色:我的话,其实有点意外呢。是《银河战士2》。
▲ 《银河战士2》
象:啊,就是那款GB游戏。它还是《银河战士》初代的正统续作吧!
色:是啊,如果你在《超级银河战士》的标题画面停住不动的话,游戏会显示”Metroid 3“的字样,说明这是承接在《银河战士2》剧情之后的。
象:《融合》也有“Metroid 4”的字样。
色:幸好《另一个M》没有”5“,否则就真的出大事了(笑)。其实相对来说,国内玩过2代的人应该还不少。因为GB在国内普及度是不错的,那么多卡,总会有人淘到这张。而且电软当年出的那本《绝对GB读本》还介绍过。当然译名还是《洛伊德》。
象:会不会有人突然跳出来说,小时候玩过一款叫《洛伊德》的游戏不知还找不找得到(笑)。
【 《融合》,掌机上重生的萨姆斯 】
色:当年在包机房里,这个游戏也不流行。一直要到GBA时代,才有大量的玩家开始接触这个系列。
象:是从《融合》开始的呢,还有《零点任务》。这两部作品的水准相比其它游戏肯定是要强很多的。但是放在《银河战士》系列里的话,地位就不是那么鲜明了。
▲ 《融合》有更好的色彩与画面
色:GBA的游戏大多都是这样的感觉吧,很多都是以16位机的原作为蓝本进行加强。不过我觉得这两作难度合理,画面也很炫,算是给很多粉丝等了这么多年一个交待。
象:说到《融合》,我后来感觉跟另一个游戏特别像,就是《死亡空间》一代。都是一个阀门区,门打开后,告诉你一个明确的目标点。两个游戏在背景上也特别像,都是一个人,然后一个空间站或者飞船之类的东西出现了问题,然后你得去一个个解决。
色:这两个游戏都是通过故事来引导你的流程的。
象:是啊,以前《银河战士》都是硄地一下到了一个未知的世界,然后什么也不说就开始了。《融合》却突然之间给了你一个完整的世界观,有人物、有剧情、什么都有了。但是探索感反而削弱了。
色:嗯……不过现代游戏不都讲究一个清晰的引导吗?生怕玩家被卡关。从某种程度上来说,《融合》也算是一个很有开创性的游戏。
但是对《银河战士》这样的系列来说,可能这个引导反而破坏了游戏本身的探索感。比如你在《超级银河战士》里拿到一个新的道具,发现往上、往下,往左、往右,可能都能走,有时走到一半掉到了一个新的场景。新的区域不在你的掌控中。你的目的地在哪?游戏没有给你答案,你要亲自一个个试了才知道。
▲ 《超级银河战士》探索更自由
象:对,所以我看欧美很多评价,也是倾向于认可这个游戏的画面,手感等各方面的进步,但是对于这个系列是否完整继承了《银河战士》的精神,还是有所保留的。
色:一般来说加强故事性在很多游戏里都是一个正面的作用,但是在《融合》里就变得有点微妙了。
象:我还看到过一个感想是觉得《融合》里的萨姆斯特烦。她每次进电梯都要想那么一大堆话。但是玩家之前遇到的萨姆斯都是不说话的,酷酷的。
色:对。但《融合》其实还好,这种故事性变本加厉的反面例子就是《另一个M》。几乎所有不满都是针对萨姆斯这个角色的。这就很有意思了,之前玩家并不知道萨姆斯的性格是什么,她几乎就是一张白纸。但是玩家玩到《另一个M》时,却直觉地认为这个不是他们想象中的萨姆斯。我想,这是不是萨姆斯在这么多的游戏里不说话,不慌不忙的这种感觉已经演变成了她的性格呢?
象:无数玩家的想象让萨姆斯有了人格,这才是真正的”融合“啊。
色:那么《零点任务》呢?初代的完全重制版。
象:其实我不太喜欢《零点任务》。
色:唉?我比起《融合》,更喜欢这作啊。
象:我不是说《零点任务》有多差,但是我感觉突破的点其实要比《融合》更少。
▲ 失去盔甲的萨姆斯
色:那是自然的,《零点任务》相当于有三个妈,《银河战士》、《超级银河战士》、《银河战士:融合》,这些游戏综合到了一起就变成了《零点任务》的体验。
象:不过《零点任务》有一点很好,萨姆斯在游戏中盘会把盔甲脱了。用Zero萨姆斯的状态玩,回忆自己的身世。当时很多玩家应该是第一次知道萨姆斯是个金发美女吧。
色:FC上的《银河战士》通关就能知道萨姆斯是女性吧。超银里如果Gameover的话萨姆斯的装甲也会爆开,露出性感的紧身衣。我当时为了看清楚那个画面死了很多次呢(笑)。
象:但是这两个游戏在之前人气都不高啊。国内的玩家可能之前就知道萨姆斯是个女的,但是具体的形象应该还是在《零点任务》的时候知道的。
色:真的吗?我表示怀疑。可以之后问问看读者是什么看法。
【3D化教科书《银河战士PRIME》 】
色:PRIME,我真的很喜欢这个游戏。
象:在发售前这个游戏几乎都没有人看好。又是一个刚被买下来的欧美制作组,又是全3D化主视角,好像连国外最初都不是很看好这个游戏。
色:但最后这个游戏几乎横扫了2002年的游戏媒体。在Metacritic上的平均分达到了97分,真的是一个意外的惊喜。
▲ 《银河战士Prime》的平均分
象:我当时也特别喜欢这个游戏。我觉得这个游戏就是2D转3D教科书一样的游戏。
色:真的,虽然游戏变成了全3D的主视角游戏,但是《银河战士》的这套探索,获得道具,开拓区域的设计完完全全,原封不动地保留下来。包括连道具的设计,谜题的设计。还有那种孤独、未知的感觉。都是熟悉的。真的做得太好了。
象:其实你看啊,像《时之笛》、《马里奥64》这类游戏,也经历过一个2D与3D过渡的过程。虽然这两个游戏都是定义3D游戏的神作,但是它们和2D的版本其实是完全不一样的游戏。《银河战士PRIME》明显就跟2D版本联系得更紧密,所以我才说这是一个教你2D转3D该怎么做的教科书一样的游戏。
色:但是这个系列在国内的人气真的是相当低迷,远远比2D的《银河战士》人气差得多了。是平台的关系吗?NGC初期没有盗版,一张盘三四百块当年也不能说买就买。
象:平台肯定是主要因素。但是,我当时买了这个游戏,觉得特好。然后推荐给我一个任青朋友去玩,他玩了之后,就很不解地问我。哎你不是说这是个跟《恶魔城》差不多的游戏吗?怎么进去是个FPS,往哪走都不知道。当时可能很多人就算玩到了《银河战士PRIME》,可能也会因为这种印象就没玩下去。
色:可能当时家用机玩家对FPS真的很陌生吧,那时家用机还是以玩日式游戏为主。其实PRIME已经是做了全锁定的操作了,几乎不需要进行瞄准就能玩。
▲ 《银河战士PRIME》的战斗是全锁定的,并非真正的FPS
象:这个实在太可惜了。这个游戏就算不从《银河战士》的角度,你从一个主视角游戏,3D射击游戏或者3D冒险游戏的角度来看,它都是制作得相当厉害。画面特别好,环境细节又多。一个行星分成好几个区块,环境、生态都是完全不一样的。
色:我觉得这个游戏可能对当时的玩家来说也比较慢热。你看萨姆斯正式开始游戏,不是序章那个场景,就是正式开始游戏后那个场景,什么样的呢?萨姆斯一开始到了一片雨林,天上下着雨,四周很开阔,植被特别生动,还没几个敌人。哪怕是敌人,也是基本没有什么威胁的小生物。
当时的玩家一定感到很困惑,为什么不直接给我Gameplay的东西呢?怎么没有马上来个战斗啊,谜题啊之类的。但是《银河战士PRIME》是先给你营造出了一种氛围,是需要玩家去感受的。但是当时的国内玩家可能还不能理解这种游戏氛围的营造。
象:这个可能也是一方面。02年的时候,沙盒游戏也不是特别流行,GTA3也刚刚出来不久,像开头有这么大一片开阔场景,有雨林,有遗迹,有水。肯定对玩家来说是很陌生的体验。
▲ 《银河战士PRIME》开头的场景
色:是的,现在的玩家对于游戏的理解也宽泛了很多,你看最近刚出的那个潜水游戏《ABZU》,完全只有氛围营造,几乎没有Gameplay成分的游戏,那时要是出个这种游戏肯定被人喷死,但也有很多玩家能够接受啦。所以我想如果现在的玩家玩到《银河战士PRIME》,肯定会非常喜欢的。
我还记得我当时就在开头那个空地上,视角对着天上,看着雨下到头盔上的雨点效果。我跟你说,我那时就已经被震憾了。我都没有玩到后面的内容我就已经被震憾了,因为这是我从来没有在游戏中体验过的感觉。
象:当时国内的媒体对这个游戏评价也不是特别正面其实。
色:UCG当年有编辑玩过之后说过,一开始觉得这游戏是FPS没啥兴趣,开头玩得晕得不行,差点要弃了。没想到玩到后面还是很有意思的。大约这就是当年国内媒体给《银河战士PRIME》最正面的评价了。
这个其实也是反映了当时的一个时代性。如果是XBOX 360这一代,大家经过了《上古卷轴》,《使命召唤》这些游戏的熏陶之后,就不会对主机上的主视角游戏这么抗拒。
【《恶魔城:月下夜想曲》与《超级银河战士》大碰撞 】
色:这么快就到这个环节了呢(笑)。
象:这个话题感觉聊起来就会被两边的粉丝打(笑)。怎么样?从你开始吧。你是先玩的《超级银河战士》还是《月下夜想曲》。
▲ 《月下夜想曲》
色:你很狡猾啊,扔给我这样的问题。当然是《月下夜想曲》啦。玩月下的时候,我当然不知道它借鉴了《超级银河战士》啦!后来才发现,包括地图设计,打开地图那个式样,存档点,还有部分能力的设计,都明显来自于超银。
我觉得月下也是一个顺应时代的产品。《银河战士》系列本身跳过了32位机时代,然后那个年代的2D新作又出奇地少。能够像月下这样最大限度利用机能,制作出的精美2D画面,给我相当大的视觉冲击力。
象:但是当时月下给我的印象其实没有什么震憾的感觉,因为32位机的时候大部分的游戏都是3D游戏,但是月下是一款2D游戏。而且很多人都推荐我去玩,玩了之后,感觉是有点意思,但因为是个2D游戏,所以我还是有点抗拒。
▲ 对我来说《月下夜想曲》当时看来十分华丽,但对小象似乎不是这样
色:所以我们其实有一个很有意思的误差。我是因为月下在那个年代做了2D的画面而感到震憾,而你则是因为月下在那个年代还做2D画面而感到不满。这也代表了这个游戏在当年的确是很特立独行的。
象:那你觉得月下比超银好在哪些地方呢?
色:不要一直把争议的话题扔给我啊。
象:那月下有什么地方让你不满意呢?
色:喂!你这家伙(笑)。
月下总体我认为还是一款相当有原创性的游戏,即使我之前已经玩过超银,我还是会很喜欢这款游戏。它有RPG元素,有个搓招系统 ,有刷装备,还有逆城的设定。它不能算是一款抄袭作,它的确是发展出了自己的理念。
至于缺点吧,我主要是觉得后期逆城的数值有点崩坏。升级过快,主角太强,导致逆城虽然空间很大,却像走马观花一样。
▲ 《月下夜想曲》的逆城
象:我也是先玩的月下,然后再玩的超银。这肯定会产生一个比较,很明显的一点就是,之后再玩超银的话,你会感觉这个游戏(超银)特别不友好。动作难度很高,因为月下可以练级嘛!那时的玩家可能对游戏的设计不是那么敏感,觉得月下成功是因为它里面的RPG元素。
色:其实它真正成功的地方还是因为有超银的探索流程。
象:对。说回到之前的话题,你一开始在玩超银的时候,会觉得难度高,要凭技术,不能练级。你的血量是固定的,就这么点。但当你玩到后面的时候,你就会发现它这样的设计是很有意义的,它不会把你的精力去分散到所谓的RPG的要素里,因为它会破坏你对这个游戏核心的感官的体验。但这种高难度的操作要求肯定也会让一批习惯了月下的玩家比较抵触。
加上这游戏本身是科幻题材,对当年的玩家来说不够酷。你看那阿鲁卡多多帅啊,这边萨姆斯,虽然是一个美女,但包在一铁筒里,就造成国内玩家一眼看过去没啥兴趣。另外,你说到逆城数值崩了这一点,我觉得逆城本身已经是一个很不错的点子了,玩家玩到这里还是很兴奋的,会忽略这个问题。
色:我觉得以这样的角度来看如何。逆城只是一个隐藏要素,只是它做得跟原来的关卡一样大而已。逆城并没有原先得到道具解谜的流程,没有真正意义上的成长。
象:你的意思是它只是一个通关的奖励。
色:对, 这样来看的话,它的缺点就能够接受了。毕竟在主流程里你已经体验到了游戏所有的内容。然后它又做了一个逆城让你随便玩。只是这个”奖励关“非常良心,有新敌人,新的Boss,新的结局。它只是做得太丰富了而已。这么想的话,数值崩不崩的确无所谓了。
象:的确是这么回事。这个逆城是完全与原本流程相反的产物,原本你是在一个有限的条件下一点点探索,一点点扩大自己的活动范围。等到你打完本篇之后,其实游戏玩家能体验的已经都体验过了。
色:但对于玩家来说,感觉就像到了一个新世界一样。感觉游戏还有一半流程没有踏足。
象:还是原先翻过来的。
色:对对对。其实这样做很聪明,从设计上节省了很多压力,给玩家的冲击力却很大,四两拔千斤。
象:说起来,《恶魔城》这个系列跟《银河战士》的历史其实差不多长吧。
▲ 《恶魔城》曾经也是一个常规的过关游戏
色:是的,几乎是一样辈份的系列作品。今年同样也是三十周年,两者相差不远。
象:其实在月下之前的《恶魔城》也并不是一个仿银河战士的游戏,好像变成月下这样的游戏也没有什么征兆。
色:的确是这样,月下的前作不是《血之轮回》嘛,那个游戏虽然说有分支路线,但事实上还是个传统的过关游戏。
▲ 月下的前作《血之轮回》
象:他们怎么会想到要变成这样的游戏风格,真的有点突然。
色:我想当时可能是这么个情况。像传统《恶魔城》这样的横版过关游戏16位机不是很多嘛。但是到了32位机的时代就一下子像绝种了一样。市场的焦点已经转向3D游戏了。所以可能就算想做传统的2D过关类的《恶魔城》,方案也得不到内部通过。
我记得当时五十岚孝司也是第一次接手《恶魔城》这个系列吧,所以才会这么大胆地借鉴《超级银河战士》。或许这样的方案最终说服Konami推出一款2D的恶魔城游戏。
象:当时其实《恶魔城》也尝试过两款3D的游戏,就是N64那两款。但是现在看来实在有些找不着北,感觉他们当时对3D游戏也没什么概念。
色:也不能那么说,当时的人们有多少对3D游戏真正有概念的呢?当时的3D游戏,除了《马里奥64》这样定义了很多要素的杰作,现在几乎都玩不下去了。只能说是时代的牺牲品吧。
【 任天堂,请做个真正的银河战士吧! 】
象:还是要回到这个话题,为什么不做了呢?
色:昨天有玩家用GBA的素材做了一个《银河战士2》的复刻,刚刚看到的新闻。但任天堂却没有能够纪念这个系列的作品。
▲ 《银河战士2》同人重制,现已被任天堂要求删除
象:感觉《银河战士》这个系列像是任天堂要故意雪藏。
色:可能《银河战士》一贯的风格跟他们的公司形象格格不入吧。其实任天堂在SFC的时候并不是只有卡通的形象。什么都有, 你看他们SFC的初期游戏《飞行之翼》,有跳伞有飞行,最后还有武装直升机完成军事任务。你看现在任天堂再做《飞行之翼》,武直那个内容就没了。
象:那时还有《F-Zero》。
▲ 《F-Zero》游戏中的漫画
色:对,《F-Zero》说明书还有美漫一样的插绘呢。角色都是很摇滚很金属的造型。还有N64其实也有很多高年龄层的游戏,你看连Rare那个《坏松鼠》这种游戏也没了,全是血腥恶搞,任天堂就放弃了。
象:R级那是肯定不用说了。什么《完美黑暗》啊,《007》啊,这类游戏全部扔得干干净净。
色:对对对,这些都打包给微软了。到了Wii,Wii U,感觉任天堂是变本加厉地在标榜他们的健康无害的风格。到Wii U几乎就是清一色地那种软软的玩偶一样的风格。可能《猎天使魔女2》算个异类,但是它其实也是从SEGA和白金那里”借“过来发行的游戏,至于任天堂本社,好像已经把这种产品风格固定下来了。
象:《银河战士:另一个M》其实也是外包给Tecmo了,连《银河战士》这样的品牌任天堂都会随便包给日本第三方做。可以看出来这个系列真的是没有受到任天堂的重视。
▲ Namco的《星际火狐:突击》
色:你说外包这个事情,让我又想起了之前任天堂的举措。在NGC时代,任天堂跟SEGA和南梦宫都有过合作关系。三家还联合推出过NGC互换的街机基板,叫三角力量。任天堂也相应会借给这两家IP去开发游戏。结果你猜借了什么,SEGA开发《F-Zero》、南梦宫开发《星际火狐》,说明这些游戏可能对任天堂来说就已经算是二线产品了,随便你们搞。
象:但是很多任天堂的品牌放到今天,可能的确是价值不高了。但是《银河战士PRIME》的确是一个3A级别的品牌。这点很可惜。
色:不过,我猜测可能任天堂也并不是主观上不想做这个游戏的续作,首先需要支撑《银河战士PRIME》这样一个充满细节的3A游戏,开发成本肯定是随着时间的推移越来越高。但是我记得就算是系列卖得最好的初代,也就卖了270万左右。这样的销量对于水涨船高的开发费来说,肯定是不够的。
另外一方面,你看PRIME这个系列在一代的时候就做得太完美了,几乎没什么可挑的。所以到二代就只能搞出黑白两个世界,其实本质提升很少。三代换成了Wii平台,强化了射击元素,变成真正的FPS游戏了。但是再往后,我觉得他们可能自己也找不到突破点了。
象:我觉得这是有可能,但是你看COD也没什么变化还能一直做下去,可能主要也是销量能够支撑它不断做下去。
色:对,而且你想,要是从Wii过渡到WiiU,你在高清主机上做个《银河战士》,那要多高的成本。
象:如果真的要做的话,肯定也要做到至少要像360上的《Halo》的程度才行。
色:对,否则它跟之前的素质是不匹配的。
象:不过现在的问题是,任天堂连2D的《银河战士》都不做了。
色:我也是很纳闷这点,其实2D的也花不了什么钱啊。再做一个又怎么样呢。粉丝呼声一直都很高。我倒也不是说一定要有什么突破了,《新超级马里奥兄弟》这种游戏做了一个又一个,也没啥突破啊。
象:这也是我不太喜欢现在任天堂的一点。现在任天堂真的是往死了做马里奥,2D的做一个,3D的做一个,2D+3D的再做一个,掌机主机反复做。然后另外一个大组就在拼命磨《塞尔达》。其它的品牌都很少去触及了。
▲ 《光神话》20多年后复活,希望《银河战士》不要让我们等这么久。
色:但是往好了去想,其实你也能发现这也是任天堂对待自家游戏比较严谨的一面。他们可能一个游戏突然就不做了,但是不做的理由不是因为商业上不行了,而是他们可能对提交上来的方案不满意。这么多年,可能不断地有《银河战士》方案提上去,但都被否了。你看,樱井政博复活《光神话》这个品牌,都是过了二十多年之后了。但任天堂觉得这个OK,就做了。
象:所以你说那个五彩士官长战队的《银河战士》也算是通过的方案了?
色:我可不是这个意思(笑)。
象:我们订的饭店差不多快到点了吧。
色:那么我们就弄个结束语吧。你先说一句,任天堂,请做个真的银河战士吧!然后我再说一句这样的。
象:任天堂,请做个真的银河战士吧!
色:请做个真的银河战士吧!
象:这样有点难为情啊。
作者:S.I.R & 小象咪咪 文章转载自VGTIME
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