《龙腾世纪2》的故事由教士Assandra和矮人Varric通过框架叙事法来讲述(此种方法参见电影《公主未过门的媳妇》),叙事顺序采用的是倒叙——你已经是英雄,Varric只是在重述你的故事龙腾世纪2。但富人们总是忘记,那些阶梯也是他们唯一的逃生之路。
1月31日,国外部分游戏媒体已经拿到了厂商发出的《龙腾世纪2(Dragon Age 2)》评测版,并进行了试玩,下面是一位参加试玩的修改颁发的体验报告,虽然这篇体验文章是基于X360版,不过就内容来说PC版和其他主机版是一样的,让我们来看看《龙腾世纪2》会带给我们什么样的体验吧。
距离《龙腾世纪2》隆重上市已经没有几个月了,而我有幸试玩了Xbox360版数小时。我不会一步一步地告诉你我都玩到了些什么,这会使你丧失数小时的游戏乐趣,但我要描述的内容绝对有用,它正是粉丝们想明白的情报。以下便是我晓得到的情况。
你是Hawke,一名英雄。玩家可以选择主角的性别,以及主角的出身背景,但现在你已功成名就。并且在数次战争中,Hightown在贫民区沦陷以后依然坚持了数个月。
为什么如许,是因为和“起源”的时间跨度为一年不同,续篇涵盖了10年内发生的事情。这一点还让BioWare能从容地略去一些“枯燥”的片段——那些令玩家乏味的情节,这意味着你的选择将带来立时立即的影响,比在大多数游戏中都要快。
依我看来,《龙腾世纪2》是线性的但又是开放的。A点和B点是预先决定好的,但如何抵达那却完全是由你决定的。在我游戏期间,我招募了我想要招募的人,并以我中意的方式完成了任务。
虽然我是个《龙腾世纪》迷,但我还是不能充分晓得这两个有相互独立时间线的作品是如何衔接的龙腾世纪2。谢天谢地,续篇的首章清楚地表明了一切:
续篇的起始时间和起源差不多。在奥斯塔伽战役之后——这场战役捐躯了大部分的灰袍守护者(有本领毁灭大恶魔的人)以及费罗登国王,乡野变得不再安全。如果你玩过起源,你或许会记得你刚离开洛泽林城(Hawke的家乡),她就被瘟潮(一群险恶的暗裔)给吞没了。所以如果你喜欢即时的快感而不愿多花力气照看你的小队,这是个很好的选择。不过为了抵达这座城市,你首先得耗费一年时间来完成某些事。这一年对于《龙腾世纪2》来说只是一个过场动画,但在起源中,所有的事情都在该年发生,瘟潮也在该年灭亡。从这一点开始,《龙腾世纪2》的故事和起源分道扬镳了龙腾世纪2。
相对于续编的故事线而言,“起源”中所发生的事情都局限在一个很小的范畴内,你或许想明白那些事情会对续编产生真正的影响。只有一些选择会明显地影响故事:你立谁为王,以及谁杀死了大魔王。
纵然你没玩过起源,你也无需担心需要回头玩一次来取得一个存档。要明白,如许会省去很多令人尴尬的有关“领养”的讨论。
目前我仍然不是很清楚你在“起源”中所作的决定将如何影响续编中的游戏进程,不过我们将拭目以待。
我发现不少人在担忧战斗部分会被“傻瓜化”以使之更像一个行动游戏。事实上,战斗大部分都和以前雷同,种种行动被设置到各个面板按钮上,通过扣放右扳机或“R2”键你还可以切换移动模式。在行动轮(action wheel,译者注:所谓“轮”是xbox版的概念,即在屏幕上出现辐射状选择项,便于运用手柄选择。下同。)上有一些改动,你可以运用左扳机或“L2”键将其调出,但大部分都是雷同的龙腾世纪2。
我们对PC版所知不多,不过我被告知你仍可运用空格键来暂停以及通过行动键来公布命令。最大的转变在于攻击时的动画效果得到了提升,比以前炫目多了,这使得战斗画面更具视觉观赏性、更过瘾。因为故园被毁且国家陷入绝望之中,Hawke一家往北向Kirkwall逃难。另一方面,如果你想要稍微控制一下局势,你也可以如许做。
另一个选择便是为你的小队设置特定的战术,这也是起源中就有的功能龙腾世纪2。通过战术你可以过细地操控小队的行动。你可以设定一个通常的脾性,如“好斗的”;或者一个角色,如“医疗者”。你还可以做进一步的设定,确保你的小队会在合适的时候饮用生命药剂或者在被包围时运用一个特定的法术或攻击,诸云云类。虽然这个上级功能只受一小部分玩家青睐,但我很高兴BioWare保留了它。
在“起源”中观察任何专注于对话的过场动画,你会看到一个东西——一个看上去呆呆的主人公“木偶”。它显得困惑而笨拙。试问谁会在哥们刚刚受到攻击之后,面无表情的呆站在原地呢?
《龙腾世纪2》解决上述问题的措施是引入一个更加“质量效应化”的主人公,其在电影化的过场动画中会真正的流露自己的感情。虽然有雷同的构思,也同样有对话轮(dialogue wheel),但很明显和质量效应是不同的。除了在轮中央有个指示图标来告诉你:你是否正在调情、做混账事或者其它什么的,游戏还专门设计了一个讽刺选择项,我爱死它了。其中一些对话具有令人愉悦的荒谬,配音也很给力。
你的灰袍守护者在起源中不会说话是不是很糟糕?就我个人而言,不会说话不算什么,要害是相比其他人,主人公毫无生气可言。当然,我仍然对包含一个有充足语音的主人公的决定感到特别高兴,尤其当我有时机扮演一个自以为是的家伙的时候。
一种真正“酷毙了”的哥特式漫画艺术样式使过场动画显得生气勃勃,而我所目击到的自然风光也远比起源中的单调景致要来得精彩。如果你玩过龙之纪元:起源,你会有归家之感——属性和本领系统又回来了。对于新手,属性则是你能在力量(攻击力)、意志(体力)、身体素质(生命值)等之间分配的点数;而本领则是你能选择的特定技能龙腾世纪2。
新的技能升级方法和起源有很大不同。原先众多的单线升级进程不见了,取而代之的是将不同的法术技能和攻击技能捆绑在一起的升级树。对于铁杆龙迷来说,碰到旧面孔是一个好消息,不过新手也无需去晓得背景资料来专门欣赏他们。新的技能分布图在视觉上比从前更能让人明白和接受,这是个很好的转变。
众所皆知,“起源”不是一个画面漂亮的游戏。纵然是所有版本中最出彩的PC版也没有表现出令人称道的画面质量。这一点此次也发生了转变。
和所有的角色扮演游戏一样,当你在《龙腾世纪2》中挣得充足多的履历值时你可以提升等级。
甚至地图也被进行了全面整改,虽然我不清楚在城市外是否还会碰到随机战斗。
试玩竣事后我又在起源中速开了一个新角色,一个野精灵战士。我惊喜地意识到他们重捏了精灵的角色模型。和以往只是人类模型加对尖耳朵不同,现在的精灵有一个明显不同的外貌——大而宽的眼睛和更为纤细苗条的体貌,这使他们能在人群中被极易辨认。
另一个很好的改正是你家人的体貌会随着你的Hawke的不同而不同。因此,如果你的主人公是红头发洁白皮肤,你的家人也会相应的变成云云龙腾世纪2。在开始菜单里,你可以从三个不同的背景资料中任选其一,即你的人物会有些轻微的定制。
我不想提到名字,不过没错,你将会在《龙腾世纪2》里碰到前一个游戏和扩充包里的人物。当你解锁技能树后,你既可以选择在特定的某个方向更进一步,也可以选择得到一个新技能。
说起你的新队友,那些他们不喜欢你就会弃你而去的日子已经一去不复返了。
我玩《龙腾世纪2》的时间越长我越感觉到它仍然是一个统统的《龙腾世纪》游戏龙腾世纪2。和以前“不喜欢”或“喜欢”的关系状态不同,现在队友会被标识为“哥们”或“对手”龙腾世纪2。
我被告知一个队友成为你的对手并不会妨碍你和他(她)成就一段浪漫经历(火热的仇恨引发情欲?),虽然我以为追求起来会困难一点龙腾世纪2。
现在你能如你所愿的恶毒或和睦地对待某个队友,而无需担心被他抛弃。不像《质量效应》系列,它没有剔除像“杀敌捡装备”或“库存系统”那样的经典RPG元素,相反,它的系统得到了全面地精炼提升龙腾世纪2。我不明白你怎么想,反正我是火急地盼望3月8号的到来。