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传统与新兴游戏发展趋势共存

2011/2/15 10:22:39 来源:本站整理 编辑:admin 浏览量:139 标签: 2011年DICE峰会观点

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【飞翔导读】2011年DICE峰会观点,在本周三于拉斯维加斯举行的DICE峰会上,游戏产业界的精英们齐聚一堂,就免费商业模式、新操控界面以及社会上的“游戏化”现象等产业热点话题展开了探讨

而Kim则认为,尽管一次性购买模式在PopCap公司行之有效,但对于Nexon这样专注于在线社交游戏的公司却未必符合。

约翰斯顿的公司提供免费的游戏样本,但也通过一次性付费出售完整版游戏。

PopCap公司到场《宝石迷阵》开发的资深制作人马特·约翰斯顿(Matt Johnston),与Nexon美国公司市场副总裁Min Kim就各自的付费与免费商业模式进行了讨论。虽然这两个模式看起来不尽雷同,但两人均赞同免费和更为传统的一次性付费方案都是可行的。Kim表示,过去人们曾认为免费游戏是“疯狂的亚洲个例”,在西方没有人会接受。但他的公司Nexon(游戏邦注:该公司总部设于韩国)开发的免费游戏如《洛奇英雄传》(Vindictus )和《枫之谷》(MapleStory),已经能够做猎取高额利润与吸引大量用户两不误,其所提供的附加内容的开支也很小。他补充道,西方玩家在免费游戏中的购买行为与在韩国并无本质区别。

不过这次大会并非人们预想中的激烈论战,演讲者们多数时候都很愉快地认同彼此的观点,并在新游戏理念可与传统运营思维共存这一点上告竣了共识。索尼电脑娱乐美国公司的研发经理理查德·马克斯(Dr. Richard Marks)就游戏界面演变发表了自己的观点,据游戏邦晓得,他曾到场PlayStation Move体感控制器的设计。”然而,PopCap公司的设计师却不会运用微交易的商业思维来引导游戏开发工作。据他所言,游戏设计师险些不考虑游戏销售问题。约翰斯顿承认这个问题或许会对负责公司业务的同事造成困扰,但他表示自己更盼望设计团队排除商业因素的干扰,在闭门造车的环境中设计他们的游戏。

虽然它们的确让人们做了违背意愿的事——舍弃他们的时间和金钱。约翰斯顿在提及微交易时说:“如果哥们一而再再而三地向我要钱,我就不会再与他们做哥们。有的人为了它,寝食难安,久有存心;有的人为了它,六亲不认,众叛亲离;有的人为了它存亡度外,终于葬送性命。”

/yx/17060.html 剑侠情缘2月影传说

类别: RPG角色扮演 大小:859.3M 语言:中文

标签: 剑侠情缘

在本周三于拉斯维加斯举行的DICE峰会上,游戏产业界的精英们齐聚一堂,就免费商业模式、新操控界面以及社会上的“游戏化”现象等产业热点话题展开了探讨。他辩驳道:“如果你进入的是网络连接领域,我坚信免费才是最良好的模式 2011年DICE峰会观点。”

对此约翰斯顿补充道:“我认为游戏开发者只需要专注于研发好的游戏。”

游戏操作界面发展趋势
他表示:“我认为在某些背景下,免费模式是行之有效的运营计谋。

尽管有些人会期待PlayStation Move和微软Xbox 360 Kinect等新的控制器取代传统游戏手柄和操控模式,但马克斯表示,新的控制方式仅仅是为了弥补传统方式的不足而已,至少索尼公司的情况是这样的。他认为,已经成为一种时尚的体感游戏并不会取代现有的控制模式,它只会拓展目前市场的发展空间。

英特尔公司的高级研究员贝弗利·哈里森(Beverly Harrison)补充道:“我不认为未来所有的界面都将仅仅建立在行动感应基础上。”只要鼠标和键盘仍然存在,它们就只能作为已有界面的附加服务出现。她认为,在玩家们以种种不同的方式对体感技能加以使用之时,基于此项技能的应用软件也将不断创新,这或将成为新技能流行的契机。

游戏化现象
杰西·谢尔(Jesse Schell)是Schell Games公司负责人,他是客岁将“游戏化”这一术语发扬光大的人物之一。我想这是因为人是一种社会性动物,我们与社交密不可分。

谢尔称,其他人创造了“游戏化”这一术语,其定义为“将不是游戏的事物变化为一种游戏 2011年DICE峰会观点。”他将此形容为把游戏元素融入某些事物,并以此来“让人们做他们本来不想做的事。”

游戏化在理论上实用于从销售到个人卫生的任何事物,谢尔表示,让人们做违背本意的事是一种十分强大的本领。但他同时提出,人们对游戏化的理解存在偏差,仅仅将少量游戏元素生硬地加进事物中并不能有效实现游戏化 2011年DICE峰会观点。

谢尔以在不同的食物中增加巧克力来与游戏化进行比对。巧克力十分美味,它与冰激凌或许是绝配,但出现在白干酪中则可能相对可怕。谢尔说:“它们并不搭配,你必须找到它们的共鸣之处,从本质上解决问题。”

雷诺兹并不认为《FrontierVille》、《FarmVille》等Zynga社交游戏是游戏化的产物。

在PopCap的“买前试玩”模式下,一旦某位顾客买下一款游戏,公司便不会再对这款游戏向他收取任何费用。他认为,Zynga的理念与游戏化的区别在于,游戏化是试图让你做一件不想做的事,但Zynga是一个以提供娱乐和社交内容为焦点的娱乐公司,玩Zynga的游戏是人们十分乐意做的事情 2011年DICE峰会观点。

雷诺兹还补充道:“社交游戏的玩家不计其数,这显然是十分积极的原因。他曾与资深业界人士及Zynga的首席设计师布莱恩·雷诺兹(Brian Reynolds)联手破译为何游戏化不是人们所期盼的全能解决方案。”他还表示,社交游戏引导了一种五年前不可能出现的游戏模式,玩家可以在“每个该死的工作日”和哥们互动,“游戏与人们生活的联系正变得越来越紧密。”


传世武功的秘籍《武品德经》。我不喜欢游戏中的交易点,我认为它会破坏你的游戏体验。但从来没有人真正的见过  悲魔山庄,藏剑山庄,飞龙堡,随着恩恩怨怨的抽丝剥茧般解开,一个巨大的企图渐渐暴露了惨烈不堪的本相......无所求的地步很难望及,想当年孔子周游列国游说,纵然不求利,但他为求名,亦难脱俗。在"武功天下第一"和死生契阔的情义面前,你选择什么呢?

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