孤岛危机2将不同于原作,原作中观察了秘密的陨石后,最后美军舰队全部击沉,主角诺曼携科学家海伦娜逃离之后,外星人入侵了世界的各个地点,并极大的改变了环境,幸存的人类不得不联手起来对抗入侵者
在2011年,2个重量级射击游戏的对弈撞出了火花:id软件的《狂怒》和Crytek的《孤岛危机2》。
id公司是单人射击真正的始祖。追溯到90年代,Texan软件 -- 目前属于ZeniMax -- 形成了目前他们的先锋级游戏:《毁灭战士》,《雷神之锤》和《重返德军总部3D》的风格.
id即将发行的具有启示意义的《狂怒》又回归到了看重品质的根本理念上。这是他们自2004年毁灭战士系列重制版《毁灭战士3》后第一个重量级的产品。《毁灭战士3》以炫丽的画面在玩家中赢得了口碑,但在游戏可玩性上另有待进步。最初《毁灭战士》是一种爽直与紧张兼具的快节奏射击游戏,但《毁灭战士3》用紧凑重复的走廊替代了大型区域,并引进了声名狼藉的机制,在这种机制下你不能拿着手电筒同时射击。
《狂怒》对于id的意义独特,它不但是一个紧张的游戏 -- 这是自1996年《雷神之锤》以来id公司的首个重大转折点。id到底能否满足玩家对于所有品质的需求,包括引人入胜的世界观,曲折的故事和良好的可玩性,创造出一个迎合现代审美的FPS?或者他们仍会抱着制作更先进的画面引擎这唯一的理念死活不放开?
相相对而言,Crytek则是业界中的一个崛起新秀,但一些问题同样适用于他们即将推出的《孤岛危机2》。我们不晓得《狂怒》将带给我们多少惊喜,但能看到id高兴创新是很令人欢欣的。
在游戏出色效果体现的背后,真正引人瞩目的是Crytek的看家画面引擎 -- CryEngine,如果你有一台性能优良的PC,它就能用从来没有过的细节建立起大型户外环境孤岛危机2。Richard K. Morgan和Peter Watts负责游戏的剧本,当我们怀疑《孤岛危机2》的情节会引起诺贝尔委员会注意的时候,除了《孤岛危机》样板式的外星侵入,我们期待的是更深层次的情感交流和更棒的对话。其故事情节很一样平常,可玩性也十分有限。正如你所猜想的那样,这款游戏最终还是沦为单一线性射击游戏。
建立在《孤岛惊魂》成功基础上的《孤岛危机》是公司的第二个游戏。id的首席技术师John Carmack许诺游戏引擎的设计将更加人性化,并能更好地支持多人游戏平台。似曾相识的是,游戏情节又是发生在大型热带环境当中,《孤岛危机》加入了一些额外的受天气变化影响的异性要素,其效果体现体现在游戏中产生的暴风雪会随即引起冰冻现象等等孤岛危机2。 作弊码:结果: i_unlimitedammo=1无限弹药 ai_IgnorePlayer=1仇人看不见你 i_noweaponlimit=1(可携带?)武器数量不限 注意:在修订前肯定要做好源文件的备份孤岛危机孤岛危机。
Crytek最初是育碧的品牌,但和EA合作开发了他们的下一个游戏。它的剧本很有趣-在《狂怒》中是一颗讨厌的小行星引起所有的灾难,而不是典型的核战背景。只管如此,我们在2007年的评选中还是给予《孤岛危机》9.3的高分。
对于2011年的《孤岛危机2》,Crytek已经许诺革新其前作最明显的缺陷。但守旧的人一样平常是不会轻易担当新事物的,这些遵从经典射击游戏模式理念的开发者们能在激烈的市场竞争中脱颖而出吗?我们把两者放在一起好好地相对了一番。
游戏发售日
除非Crytek发生重大事故,《孤岛危机2》将明显领先于《狂怒》发售。你仅仅只需等待几个月到孤岛危机2发售 -- 准确点讲是3月22日。相相对而言,《狂怒》将在其半年后-2011年9月13日。但你会抢先购置《孤岛危机2》或等待《狂怒》呢?
画面(技术)
如果要举出两款游戏都要远远胜出其他产品的方面,那便是最前沿的画面技术。画面的比拼实际上是游戏引擎的比拼,二者都将在此以业界王者地位为目的展开激烈竞争-《孤岛危机2》使用Crytek的CryEngine 3,而《狂怒》使用id Tech 5。这是两款引擎的首次实战,二虎相争的背后另有更深一层的目的 -- 两家公司都想要自己的引擎在各大开发商之间得到认可并争相采用。
二者都以诸如体积光运用和多核心进程处置惩罚等尖端技术为特色,同时也在帮助功能上也下足功夫孤岛危机2。
只管《孤岛危机》又一次以其令人惊叹的画面轰动业界,许多玩家却认为这只不过是花哨甚于实用的典型体现。而Crytek正准备为那些新秀设计师开发一个免费版本的引擎,任何想用CryEngine 3作为测试驱动的人都可以使用。
在这个阶段,想要分出谁更有优势是很困难的,但两款游戏都有惊人的尖端技术作为保证。
画面(设计)
Crytek在勇于创新方面理应得到我们的赞扬;《孤岛危机2》放弃了前作中及另一系列《孤岛惊魂》缺乏想象力的丛林环境,转而设计了一座被外星生物侵略后的未来纽约城。 附加其他作弊码: 利用方式同上,只要在文件末尾加上以下的文字就可得到相应的结果。对我而言最紧要的问题是:设计者能否保持住景观风格的多变性,抑或整部游戏都将在循环往复的景观基调里度过?当报告我“都会环境”这四个字的时候,我就会不由自主地联想到灰色的混凝土。
反观《狂怒》的环境,也是以衰败为基调。
完美设计都会环境并不是不行能完成的任务,看看《半条命2》中17号都会的出色设计就晓得了。
称《狂怒》为“美好的游戏”并不为过 -- 整部游戏主题确实是关于把丑陋的世界变得更加美好。
游戏可玩性
《孤岛危机2》在弥补前作的缺陷上做足了工作。纳米战斗服进行了升级 -- 将力量和速度模式合并,使得这个选项更加吸引人,隐形能力也进行了更新。出现了一个新的“战术”模式,并且玩家可以在短时间内同时使用两种模式。大概这次玩家可以或许真正体验到纳米战斗服功能的壮大,而非像前作一样平常。
《狂怒》则更具野心。以射击系统作为核心,id同时也大大加强了互动部分。玩家可在游戏中驾驶可以或许升级的交通工具,同时也加入了颇具RPG风格的个人物品栏等设计。在德国千禧年之际建立,Crytek所研发的《孤岛惊魂》在《毁灭战士3》发行的同一年登台亮相并在业界引起不小的轰动。
游戏故事情节
对于《孤岛危机2》,Crytek实现了玩家们多年的要求,并且采用了合适的编剧家。游戏里越岛作战的环境建立起了十分有趣的小规模冲突风格,《孤岛惊魂》不但是一个游戏,也是作为技术革新的产物向世人展示。和一些北韩人然后是一些外星军队战斗的情节并没有什么不好,并且明显比《孤岛惊魂》尴尬的各种混杂情节要素的组合要好,但是《孤岛危机2》的情节将设置得更加引人入胜。
然后是《狂怒》方面。来自GameZone的Jim Sterling已经对游戏的部分方面进行了批评,特别是纳米战斗服,几乎和《毁灭战士3》的手电筒机制一样,大部分功能都是多余的,以至于玩家经常只用装甲增强模式就完成了任务孤岛危机2。玩家从低温冷冻仓中醒来,受到其庇护躲过了危机生还下来...天哪怎么还是危机?除此以外我们对于《狂怒》的故事情节就无从知晓了,但是曾撰写过《毁灭战士3》剧本的Matthew J. Costello负责其情节孤岛危机2。这要么是件好事,或者是件坏事,看你是否喜欢录音文件的设计而定。
对于没有人真正为了情节玩这两个游戏是存在争论的,但个人认为这是因人而异的,喜欢《生化奇兵》社会批判式情节的玩家和喜欢《使命召唤》好莱坞式情节的玩家看法是不一样的。
到底要谁?
在两者中,目前《狂怒》给我印象最深孤岛危机2。二者都在360,PS3和PC平台上发售,以是在平台选择上没有差别。两款游戏都以良好的画面著称,同时又都有远大的目的,绝对值得你的注意。距离《孤岛危机2》发售只有几个月的时间了,是该决定的时候了 -- 是要《狂怒》,还是《孤岛危机2》,亦或都要?
游戏。你在游戏中会失血但不会殒命孤岛危机2。注意:在修订前肯定要做好源文件的备份孤岛危机。我们目前看到的倒塌的摩天大楼效果特别棒,细节方面很出色。玩家同样装备了高科技的纳米战斗服,它可以或许让你在增强速度,力量,装甲或隐身能力间转换。