beta服上存在一个bug:把早期获得的神器能量道具存在虚空仓库里,然后等神器知识等级起来了之后再取出来,这时的道具会按照最新的知识等级重新计算能量点数奖励,从而玩家可以获得更多的能量。该BUG目前已经被修复。
于是美帝人民展开了另一个无关于此BUG,但是却很重要的讨论:一次性任务和财宝中获得的神器点数是否应该受到神器知识等级加成?如果受加成,那么我们为什么不等到知识等级很高了之后再去做任务,找财宝呢?
于是设计师发了蓝贴来安抚民心。
由任务和财宝中获得的神器能量现在会受到知识等级加成,这不是BUG。
在神器系统的初始设计阶段,我们和这个帖子里的大多数群众的想法是一样的:那些不可重复的神器能量奖励不应该受到加成,否则“正确”的获取它们的姿势就变成了一直等到知识等级高了之后再去获取它们。这听上去一点意思都没有。
所以我们在beta的前一半时间中,让所有的可重复能量奖励(世界任务,BOSS掉落,可重复任务等等)受到加成,同时剧情任务(不可重复任务)和财宝不受加成。然后我们又在苏拉玛和职业大厅战役的后期能量奖励上添加了独立的倍数,好“模仿”一个正常流程的玩家在真正做到这一步任务时的实际知识等级加成。举个栗子:完成苏拉玛的第三章剧情时,奖励一个不受加成的一万点神器能量。我们预测并希望,玩到这个内容的玩家应该拥有一个12级的知识等级带来的14倍加成。我们想确保届时一万点能量仍然会让玩家感觉到份量很足。
但是随着开发组自己真正玩到了那个章节,同时在梳理神器能量和知识等级的流程时,我们意识到了两件事:
神器能量不应该是一个受限的,有穷的资源。能量应该是源源不断的:每几个小时就会刷新的世界任务,可以反复刷的地下城,等等。再说了,不管我们对不可重复的能量奖励做什么样的调整,在玩家已获得的神器能量中,仍然是可重复能量奖励占大头。
就算是我们设计好了如何“模仿”知识等级加成,玩家依然会获得一些“模仿”给比他们目前知识等级低一些的能量奖励,这会是很悲伤的事情。比如,跌跌撞撞的打完一个不受加成的被你之前错过的支线任务,奖励给你100点能量,然而你需要7万能量才能再点一个特质,那么你会感到是在浪费时间。再比如,找到一个财宝,获得25点能量,然而你需要30万能量去点下一个特质,这简直就是欺师灭祖。我们最初设计的整个系统,其实是鼓励大家在一定数量的能量点数仍然对你有意义的时候去获得它们。(比如,在知识等级1级的时候就把地图上的财宝全部收集到;不然拖一阵子可能它们就不值得去花时间了。)
因此,我们开始改动这个设计。第一步就是让练级过程中的任务奖励和财宝奖励受加成。该举措很有用,不过我们仍然发现部分玩家暂时把苏拉玛声望友善时解锁的任务放到一边,先去玩其他内容,并且对苏拉玛这个地区的奖励感到完全没有兴趣。所以大约一个月以前,我们让这些能量奖励也能受到加成。
打那时起,我们没有做大的客户端更新,所以其他网站的那些数据挖掘很可能仍然显示的是旧数据。上文提到的苏拉玛第三章的奖励——它其实不是一个基础1万点而且还受加成的奖励——那样就太变态了。它现在是一个基础750点的奖励,到你真正获得它的时候,如果你的知识等级一直在卡CD提升,那么差不多会把它变成1万点。
也许第一眼看这个系统时,会看到一个明显的缺陷——如果等到知识等级20级(大约需要一个半月以上)时,这个奖励会给7万点能量,而不是1万点。那么如果我不等知识等级起来,那不就“浪费”了6万点吗?其实不然。那个任务奖励大约和5个世界任务的奖励同样多。你第一时间做它,它的奖励和5个世界任务差不多;你两个月之后做它,它还是和5个世界任务差不多。而且最重要的是,第一之间获得的1万点,和两个月之后获得的7万点,对于你两个时间段的神器特质进度来讲,1万点和7万点的贡献是一样多的。
最后值得一提的是,最大的一次性能量来源是职业大厅战役和苏拉玛剧情线。完全的从最小投入-最大产出的观点来看(也许正符合追求进度的raid成员的心态),这两个东西一定是要第一时间完成的。职业大厅战役给你解锁三槽,苏拉玛剧情给你解锁更多的可重复能量来源(坠夜精灵世界任务),并且最终允许你每周多打两个史诗5人本。
长求总:第一时间获得能量,第一时间使用能量。享受即时的提升,而且从长远角度来看也没有吃任何亏。