游戏里有许多造成周期性伤害(dot)或周期性治疗(hot)的效果。以往,它们受”属性快照“影响;根据你施法时的属性,据此计算全部持续时间的效果。在熊猫人之谜中,如果术士在英勇时施放腐蚀术,dot会依据临时急速效果快速跳伤害,即使英勇消失。这种既是如同一把双刃剑,既带来了正面效果,也带来了负面效果。
快照机制鼓励玩家在属性高时刷新周期性效果,例如在临时增益触发时。好处是,最大化伤害需要大量的技巧。坏处是,不够直接,门槛太高,只有极少的人能够在不用特殊插件的情况下做到。更糟的是,属性快照加成带来的收益太高,造成了职业平衡问题。玩家最大周期效果快照(主要通过插件)让伤害比预期高太多。善用属性快照所造成的伤害比会远远超出不用本机制所造成的伤害。
因此,我们认定,属性快照对于整个游戏来说并非一个富有增值性的机制。游戏内多种周期性效果也不再需要属性快照。一些基于前一技能伤害百分比的技能(比如火法火球术的点燃,风行武僧幻灭踢的周期伤害)则是例外,他们本身会根据技能伤害来计算延迟伤害。提高伤害或治疗效果的暂时增益会持续到他们结束;比如,火焰释放(萨满下一火焰法术伤害提高40%),当用烈焰震击时,会提高其全部时间内的持续伤害效果,尽管在烈焰震击施放时就已消耗。当然,在此项改动之后,我们依然希望玩家的操作能充满技术,趣味及智慧。
周期性伤害和治疗效果现在会根据角色当前属性实时计算伤害,治疗,暴击,加成及每跳间隔。
高玩依然可以利用临时增益如饰品触发,在触发时间内施放你伤害最高的技能依然是首选。但是,这种加成不会在效果结束后继续生效。游戏依然富于技巧,只是收益更加稳定。比如,一个牧师饰品触发,暗言术:痛会在效果生效时立即提高伤害,但当触发效果结束时回到正常水平。高玩可以很好地利用这些触发效果来最大化伤害,但不会对那些不主动和技巧不足的人造成损害。
我们还对周期性效果做了另一项改动。一直以来,急速会影响周期性效果的跳速,在法术的原始持续时间基本保持不变的情况下,改变每跳间隔及总跳数。这就产生了急速断点,使得在某一急速等级下跳数会突然增加。于是,角色装备上的属性也必须在这些断点间跳跃,你需要满足这些断点,却不能太过。这种数值规划非常乏味,一般经由插件和攻略来草草了事。在新的技术支持下,我们现在可以动态地计算急速效果对每跳时间的影响。(刷新周期性效果时)每跳间隔结尾那1跳及到达这一跳所需的剩余时间会按每跳间隔时间比产生1跳伤害/治疗量。换句话说,急速断点没了;但是急速现在能更平稳也更准确的影响整个周期性效果。
这也给了我们修改刷新周期性效果时机的机会。对大多数技能和法术来说,我们标准的规则是所有刷新会在已有效果下一跳生效后增加持续时间。简单来说,你可以在最后一跳和倒数第二跳之间任意时间刷新dot或hot,不会有损失。术士的特殊被动技能是个例外,使dot可以在剩余50%时间内无损刷新。既然现在技能没有了严格的总跳数,因此我们将这个机制扩展到所有职业,只是效果降低至30%。所有的周期性效果都可以在剩余30%的完整时间内无损刷新,不会损失任何一跳。
重复施放周期性法术会使目标身上的效果最多延长至正常持续时间的130%。