在炉石传说中一个优秀的卡牌游戏必然经过严格的平衡性测试,所以对于卡牌强弱的评判也有系统的方法,从各个方面对法术进行评估,下面给大家分享下炉石传说卡牌强度评估的方法,希望对大家有所帮助。
资源系统:
对于卡牌强度的评估,首先要求你要了解它的资源系统。资源系统关系到任何抓牌咒语的强弱。游戏的资源系统和手牌的关联度越高,越复杂,那么抓牌咒语的重要性越高,为了维护游戏平衡性,那么抓牌咒语的效率就可以比较灵活,高效咒语也可以有,因为你不能保证抓到的东西一定有用。万智牌的资源和手牌密切相关,且因为五种颜色轮的分布,所以抓牌咒语最早的时期最强力,当然随着其他卡牌质量的强力提升,抓牌也慢慢的被限制。从最早的圣祖灵召唤,到后来的累积知识,再到之后的突发奇想,现在我们只能使用卜卦这种东西了。
炉石传说的资源系统自动增长,和手牌没有关联度,而且资源系统也不复杂,所以抓牌咒语一定要严格控制,不能让任何一方的手牌有强力增长,不然就会造成局面的迅速崩溃,所以在炉石中,抓3牌比抓2张牌有更大意义,在费用上也要增加更大的限制。
特写系统:
这里指的特色系统是指卡牌游戏中和其他游戏不同的,特殊的系统。例如万智牌的颜色轮,魔兽卡牌和炉石传说中的职业。
对于卡牌的系统评判,要放在特色系统当中,一张强力的卡牌,要么是能最大化的表现特色,要么是可以弥补特色中的不足。以炉石中的卡牌为例,炉石传说的每个职业其实都有他们自己的特色系统,通过每个职业的特色系统我们能看出他们中的优缺点。例如盗贼的连击,因为连击的触发需要额外使用牌,所以对于盗贼来说,低费高效的咒语更好,因为能够在更早的回合触发连击,从而更快的发挥自己的特长。刺杀不是张好牌吗?这样一张硬杀当然是好牌,但是由于它不能很好的帮助盗贼发挥自己的特色,所以我们宁可使用背刺或者闷棍而不是刺杀。同理,猎人的特色是野兽。所以即使饥饿的秃鹫变成2/1也是每个猎人都要使用的好牌,而术士的恶魔主题因为本身就是从前期到后期都有负面异能的随从,所以反而在构筑中对恶魔主题表现的不够明显,只有少量能在快攻中使用。魔爆比刀扇差并不只是因为它少了一个抓牌能力,更主要的是在法师的法术能力主题中,魔爆相比其他的法术主题单卡要弱多了。
稀有程度:
一位我很尊敬的牌手贾斌曾经说过,为什么一张牌被做成稀有而另一张牌被做成普通,都是有道理的。如果一张牌是稀有,那么它一定在强度或者当前的环境下比那张普通牌更好发挥作用。这句话虽然是在万智牌的背景下说的,但是其实它在炉石传说中也依然适用。为什么有些牌会做成普通或者基础,而另一些牌会被做成稀有或史诗?必然是有它的道理的。
所以在评估单卡强度的时候,需要我们根据其稀有程度对卡牌的强度进行稀有度的加成。丛林守护者如果只用来沉默,比破法者的攻防总值是要少1点的,但它本身还具有一个抉择造成两点伤害的能力,这是它强度优胜的地方,甚至可以说,这是它成为稀有优于破法者的地方,但是由于破法是张白牌,而丛林守护者是张蓝牌,所以在稀有度上攻防肯定会得到加成。对于德鲁伊的职业特点抉择而言,这些抉择单卡的某个选项一定会做的比某种单卡要好,为了使丛林守护者优于破法者,可能1个2/3的随从具有这两个能力就足够了,所以这1点血上限,很可能就是丛林守护者的稀有度加成。
类似同样的稀有度加成还存在在知识古树(约等于4费55)、原来的暴风雪(5费扫2就有冻结)、奥尔多卫士(约等于2费33的强度)等等……
全面性:
同样以知识古树做例子。知识古树原来是抽两张牌或者加8血。这两个能力都等于一个3费的法术咒语,所以知识古树是约等于4费55的史诗生物。那么为什么被削弱了呢?
因为全面性。原来的知识古树本身作为一张慢速卡牌,它更多的被使用于中慢速套牌,它的抓牌能力能更好的应对其他中慢速卡牌,而治疗能力能让快攻套牌无法取胜。可以说这一张牌可以同时应对各种情况,这让这张单卡成为了万金油级别的强牌。也让德鲁伊在对抗快攻的时候拥有更多的选择。作为中慢速套牌的组件,它本身对抗中慢速套牌有一定但不巨大的优势,但对抗快攻它实在表现完美,可以说在血量吃紧的时候,8血带来的价值远超于费用上的意义。为了让知识古树这张全面性单卡表现的在各方面都很中庸,所以知识古树变成了这样一张单卡。