首席美术师Ben Thompson 透过他的鬼斧神工,将迷人的《炉石传说》带到了这个世界上。在今天的部落格文章中,Ben要分享他的创作过程以及《炉石传说》重最重要的核心视觉:卡牌。
《炉石战记》的卡牌游戏方式突破传统,这款游戏的艺术设定自然也是如此。我们在外观和质感设计上煞费苦心,而我们最重视的就是要从视觉角度考量游戏方式。我们的优先要务就是让《炉石战记》的游戏和外观都具备绝佳史诗风格。
这是第一篇以艺术角度探讨《炉石战记》的部落格文章。这次我们回归原点,看看这款游戏某些特定美学概念的起源,我们认為这样很有意思。在这些美学概念中,最重要的就是卡牌本身。
我们想让这款游戏的卡牌成为焦点,能引起越多关注越好。在开发阶段的早期,我们的讨论都以这项需求為主。毕竟这些卡牌代表你的手下大军、武器、法术,甚至英雄本身,这些都是你的战斗利器。这也让卡牌变成这款游戏中最重要的视觉元件之一。
在一开始,我们的构想天马行空,不需遵守严苛规定,只要有听起来很棒的点子,我们就会去追求落实。关键就是要反覆快速设计,绝对不要太执著於任何想法。这场脑力激盪的结果五花八门,包括巫毒娃娃、齿轮转动机械、魔法瓶以及月井,甚至还有各种手下的纸模型。我们以做為游戏组件的功能进行评断之后,发现这些点子有些适用,有些则不适用。
当我们衡量这些早期尝试的优缺点时,我们深深了解到我们想让卡牌达到什么目标,又要避免什么缺陷。我们想让卡牌的质感就像实体卡牌,一定要别人觉得很有价值。可是我们也知道这款游戏应该要完全融入艾泽拉斯的世界。诸如“气势恢宏,引人入胜、惊喜连连“这些句子慢慢成为我们的游戏开发导向,开发初期卡牌的经验也有助于我们进行转变。
接下来,我们尝试一种版本,想要呼应卡牌的主题,并且专注在简单易懂的设计。这些游戏卡牌跟你今天在卡牌游戏中所看到的实体卡牌相似,只是我们不受限制,不必把这些卡牌变成实物,所以可以採用更丰富的材料。以易懂度来说,这些的卡牌效果更好,可是终究还是欠缺我们所需的惊艳火花。我们需要这种火花,才能决定它们是否為这款游戏的关键资產。然而这些卡牌还是确定作為视觉基础,难以取代。大家只要凭直觉,就知道这是什么卡牌,又会怎麼运作。我们会继续善用这种天生知识,来进行未来的设计。
我们用各式各样的绝佳珍稀材料进行实验,互相堆叠,创造巧夺天工的游戏组件,要让艾泽拉斯最精良的工匠忌妒到咬牙切齿。令人遗憾的是,咬牙切齿的其实是我们。你显然一次只能在游戏空间中放上几张卡牌,而这些卡牌的视觉设计太复杂,吸走所有的目光,让大家忽略了卡牌最重要的部份─攻击力、生命值和出牌耗费。
我们试着问自己这个问题:如果进入战场后,这些卡牌就会改变状态,那又会如何呢?有些卡牌跟角色所代表的种族拥有相同视觉主题,而我们也用这些卡牌做实验。以下是一些地精及夜精灵的范例。除此之外,还有一些法术卡和武器卡的早期尝试。最后的结果让玩家有点目不暇给,他们的视线要努力穿过那些令人困惑的框架。尽管如此,在数位空间使用状态改变的效果很好,那点让我们很喜欢,我们也努力要将那点整合到未来的版本。
最后我们问自己,什么是要传达给玩家的首要资讯?那就是数值、卡牌名称以及卡牌艺术。只要照顾到这三个元素,其他怎么做都会加分。我们秉持这个原则,想出了一个概念,能够满足这三项要求,同时又能尽量简化游戏中的资產。成果让团队很满意,最后成為我们今天所知卡牌的基础。
所以现在你们都知道了。我们带各位简单的回顾《炉石传说》在艺术方面所精力的成长阵痛,造就出大家现在所看到手下牌、法术牌及武器牌在游戏中的面貌。当然,设计团队马上就想到这些卡牌“进阶”版本。毕竟数位空间给予我们许多自由,我们可以大大发挥…镶上最好的黄金…将卡牌艺术变成动画。
故事就先说道这里,且看下回分晓