在魔兽世界中生存猎多目标应该如何打,由如何舍弃技能,优先级是什么样的很多玩家应该还不清楚,下面给大家分享下魔兽世界生存猎多目标输出指南,有需要的玩家可以参考下。
文中DPS代表每秒伤害,FPS代表每秒消耗集中,FPC代表每次释放消耗集中,爆炸射击!代表不需要消耗集中值的爆炸射击。
怎么选择技能:
假设集中值是用不完的,不会自动恢复集中值,而且技能没有CD。
这样的话技能很好选,因为共CD是1秒,所以你只要选出每次释放能造成最高伤害的即可。(由于陷阱和多重射击共CD是1.5,并不是这么算的,不过就这2个特例,就不单独在每次假设中都提一遍了,在后面有处理方法)
假设集中值是有限的,不会自动恢复集中值,而且技能没有CD。
这样的话也很好选,因为我们有眼镜蛇射击和天赋技能能恢复集中。但我们选技能时策略会改变,我们更倾向于伤害与集中值的性价比,因此,在集中值不溢出的情况下,我们选择(伤害/集中值)最高的进行输出,在集中值不够时用眼镜蛇射击补充即可。
可是很多技能有CD,而且集中值可以自动恢复,该如何选择呢?
我们先找出恢复集中的无CD技能,再找出消耗集中的无CD技能,我们发现了3个技能,即:眼镜蛇射击,奥术射击,多重射击。我们可以把这3个技能放在一个伤害-消耗集中的直角坐标系中,但此时,我们又发现了问题:这3个技能有3个属性,分别为伤害,消耗集中和消耗时间。而伤害-消耗集中的直角坐标系只能显示2中属性,而且猎人自身就有集中值恢复的属性。为解决这些问题,我们将坐标系换成DPS-FPS坐标系。由于伤害,消耗集中,消耗时间和集中值恢复速度都是可求的,如下所示:
DPS=伤害/消耗时间
FPS=(集中消耗/消耗时间)-被动恢复(以每秒做单位,下同)
那么,我们将这技能所对应的点放入坐标系中,如下图所示。
因为飞刃引用数据时有误(引用了未经过BUFF的攻强),导致飞刃仅高于基准线一点点,现已修正。爆炸射击由于公式计算错误所以图上的点也不正确,不过这不影响下面内容,忽视这两个点即可。有一点发现,在你武器极差而装备非常好的情况下应该用毒蛇钉刺代替奥射进行循环。
这张图的意思就是说你用眼镜蛇-奥射的循环DPS应该是在眼镜蛇和奥射连线的某一点上。现在我把这条连线延长,在连线上面的技能表示用了能增加你的DPS,在连线的下方的技能表示用了会降低DPS。
用此方法由于热情没有共CD所以无法计算收益,但可以证明出现阶段热情收益肯定高于基准线的,这里就不证明了。
因此,只要计算眼镜蛇-填充技能的斜率就可以计算出其他技能该不该用。
1楼有一份EXCEL能帮助你计算。
这是一份我角色的计算结果(由于飞刃的特殊性,没有算下去)。
基本数据为:
敏捷 34253
精通 11292
急速 15022
武器上限 37907
武器下限 25270
与眼镜蛇射击斜率
奥术射击 1431
爆炸射击 3930
黑箭 4677
夺命黑鸦 9369
杀戮射击 11939
爆炸射击! 13359
强化毒蛇钉刺 1042
爆炸陷阱1 717.83124
爆炸陷阱2 5052.5165
飞刃 3414
多重射击1 -189.9704
多重射击3 1781.1546
多重射击4 2766.7171
多重射击5 3752.2796
多重射击6 4737.8422
多重射击7 5723.4047
多重射击8 6708.9672
多重射击9 7694.5297
多重射击10 8680.0922
多重射击11 9665.6547
多重射击12 10651.217
多重射击13 11636.78
多重射击14 12622.342
多重射击15 13607.905
多重射击16 14593.467
多重射击17 15579.03
多重射击18 16564.592
多重射击19 17550.155
多重射击20 18535.717
可以看出,在单目标时应舍弃多重射击,爆炸陷阱;在双目标时用毒蛇钉刺而不是多重射击,并且把爆炸陷阱加入循环;在3目标时应该舍弃奥术射击;在6目标时应该舍弃爆炸射击;在11目标时应该舍弃夺命黑鸦;在14目标时应该舍弃杀戮射击;在15目标时应该舍弃爆炸射击!。注意,这个结果是我自身角色的,并不适用于每个人。
下面讲这份EXCEL应该怎么用
需要你填写的内容在蓝色区域和橙色区域,其中蓝色区域是你自身的属性,请点掉5%力智敏,3000精通后按照你的面板和武器填写,BUFF区是用来加BUFF和DEBUFF的,excel里面有BUFF对应表,由于写IF语句太繁琐,所以我懒得写了,要用就对着表往上填吧。
调试区域可以增减你的数值,比如说你要重铸2000精通到急速,那么在精通那一栏填-2000,在急速那一栏填2000。最终数据的公式都是=原始数据*BUFF+调试。由于被动恢复和精通算法和其他的有点区别,这里说一下,BUFF区精通你直接填写增加的百分比+1即可,而BUFF区的被动恢复也是相加的关系。
BUFF区默认是满BUFF+满DEBUFF,不知道怎么填写BUFF的话就不要去动它了。
然后你就可以去绿色区域找你应该用什么技能了,选择方案是,你面对几个目标,便选择相对应的多重射击,然后比较多重射击与奥术射击的数值,选较大的那个作为你的填充技能。然后比较这个数值与其他技能数值的大小,所有大于这个数值的技能都应该加入循环,小于这一数字的可以不用。(为什么说可以,因为黑箭会触发荷枪实弹,实际收益比对应数字要大,另外,这种算法本身就有误差)如果两个数字接近,建议使用填充技能。(黑箭除外,有多重打击饰品除外)
不足之处:
1. 只能给你参考在某种状态下什么技能要用,什么技能不要用,并没有给出优先级。
2. 没有计算狩猎刺激,使用凶兽的话计算斜率应该是在眼镜蛇射击点的左上一点,使用热情的话应该是在眼镜蛇射击的左边一点。在数字特别大的时候会产生偏差。(不随便玩调试数据的话误差还是可以接受的)
3. 由于我不知道小怪的护甲,我统一使用的是BOSS护甲和同一个物理增减益,这个会导致所有有物理伤害的技能点只要不打BOSS都会偏低一点。
4. 默认同一种法术易伤,不过这个有兴趣的话可以自己调。
5. 凶暴野兽由于受动态BUFF的影响,攻击次数和伤害值都是动态变化的,由于在EXCEL中的凶暴野兽攻击次数是用静态的方法来研究的,所以这个数字是个可能值,也因此,我没将其列入比较列表中。
6. 无法计算2T16收益。
7. 无法计算特殊饰品收益。