在炉石传说本周的ESGN Fight Night里,我们目睹Strifecro被猎人轻而易举的碾压,Ekop的臭脾气,还有Artosis一而再再而三的失误,下面给大家分享下炉石传说工匠大师及钓鱼男详细分析,希望对大家有所帮助。
在最后的2-2决赛里,首场战斗双方都出了钓鱼男,但是Doge House那边只钓上了一条鱼。继而Liquid Value放出工匠大师,收获了一只1/1松鼠。最后,Liquid Value输在了1/3几率大大螺丝火球下。毫不夸张的说,整场比赛前后起到关键作用的,一直是这两张几率各为50%的牌——纳特帕格和工匠大师欧沃斯巴克。
实际上,在我们之前的很多攻略里都讨论到了这两张牌,或者是运气及随机系统如何影响炉石传说对战。无疑,高手能够利用这些随机因素,将运气的负面影响降到最低。比如把工匠大师永远地用在身材大于5/5的随从身上,或者在必要的时候用在自己的1/1身上。
问题出在哪?
先来谈谈纳特帕格。这张牌可能是游戏里初期最强的防御型随从。在你每回合结束时有50%几率抓1张牌,而对于大部分职业,这张牌需要2-3回合才能点掉,而不损失太多。如果对手在前期打出钓鱼男,各职业的基本应对方法有:
德鲁伊:英雄能力+愤怒,2个回合,激活+雪人/丛林守护者
猎人:猫头鹰,致死射击
法师:寒冰箭+烈焰冲击,法力浮龙+奥弹/寒冰箭
圣骑士:银色侍从+力量祝福
牧师:炼金术士+痛
盗贼:银色侍从+冷血,背刺+军7,随便1牌+刺骨
萨满:大地震击,风怒图腾+闪电箭
术士:灵魂之火,暗影箭,烈焰小鬼+死亡缠绕,猫头鹰
战士:炽炎战斧+怒火中烧/监工/铸甲师
可以看到,不换牌,基本没有办法可以直接弄掉钓鱼男,它最差也可以吃掉你1张牌。实际上,在上述列表里,只有银色侍从,炼金术士及激活才是最节省手牌的应对方法。同时,对于任何职业,钓鱼男几乎都是第2回合的最佳出牌。在对手弄掉它前,经常还能抓出1-2张牌。这就是钓鱼男的厉害之处。
工匠大师欧沃斯巴克则是另一张基于50%随机系统的牌。它可以将一个目标转化为一只1/1小松鼠,或者1头5/5魔暴龙。这张牌是凯恩,希尔瓦娜斯以及伊瑟拉的标准解法。只要对手随从身材大于5/5,工匠大师就只赚不赔。一般情况,在不远远落后时,你的场牌能有足够力量对付一头5/5的龙。但是,假如它成功地将目标变成1只1/1,那么对对手则是近乎毁灭性的打击。
因此,在大部分高级对战里,工匠大师和纳特帕格成为了最常见的两张牌(在控制卡组里,除了手牌术外,几乎所有的都会用到这张牌;而工匠大师通常在萨满和法师外的卡组里成为必选)。正如我们在比赛里所看到的那样,这两张牌很容易改变局势。
暴雪的态度
对于这两张极度依赖随机性,又能对盘面产生巨大影响的牌,玩家也不止一次地寻求过暴雪的意见。
“就个人而言,你懂的,随机性给了这个游戏更多乐趣,也使其更需要技巧。我认为不用这些牌既降低了趣味,也减少了技术。”
呵呵,那么就让我们从技巧上说起。钓鱼男,硬币第1回合出它的技巧何在?确实,有的时候,你会根据局势判断出,第1回合出它不是什么好事,不过大多数情况下磕出它还是最直接的选择。其一,对付它的办法很少;其二,对付它的技巧要求很高。而且钓鱼男正是在前期最强。其他的随机性橙卡,以大螺丝为例,这张卡你还是有解决办法的。你可以迅速铺场吸收伤害,而且手上的硬解也正是为这种大牌所准备。同样,如果预计对手有伊瑟拉,那么在场上多铺随从,对手一旦出伊瑟拉,则给了你很大的机会直接终结游戏。对于大螺丝和伊瑟拉,它们的共同点在于,对手有足够多的手段处理这些后期卡牌。妖术,猎手王,斩杀,工匠都是硬解。至于其他随机性卡牌诸如飞刀手和投弹者,它们的影响不大也容易对付,不至于决定对战输赢。
对于工匠大师,Ben Brode也有他的想法
"比如工匠大师,对于这种情况,如果你觉得变掉对方小怪风险太高,那么可以选择变掉自己小怪,这样无论如何结果都会对你有利。或者留着对付5/5,你可以让这张牌始终对你有利。"
对于用在自己小怪身上的激进做法,我只能说我服了你。因为大部分情况,它都是作为一张备用的解牌。即便你在第2-3回合这种最佳情况变出了魔暴龙,它也很少能够真正地成为一个威胁。在现在人手几张橙卡的情况下,一般正规点的比赛都会用来处理凯恩。
那么,再来谈谈趣味性。引用以前的论述随机性的文章,就是说:
[随机性]会产生很多不愉快(甚至是砸键盘)。对于新手来说,投入而没有回报是最难受的事情,而这种随机性则会更伤人的心。控场不利本身就很不爽了,结果随机性的结果会让你从不爽上升到抓狂。
对手的钓鱼男真能让你欢乐无比?或者说你看到自己的老佛爷突然成为1只松鼠会哈哈大笑?你在尽力提升水平的时候,对手则在用这些牌乐呵乐呵?现在,技巧什么的都不重要了,你需要做的,只是双手合十,祈祷钓鱼男钓不到鱼,或者大工匠给你变出个魔暴龙。
如果这些牌只是为了娱乐,那么相信它们就不会受到那么多玩家的青睐。在你因为他们而输掉比赛的时候,相信他们带来的烦恼会远远超过所谓的欢乐。
另外,在游戏设计上还有一条准则:
随机不能是目的,而只能是手段。随机的问题最大就在于这个随机设计只是重在结果。因为只要玩家没有取得希望的效果,那么就会产生负能量。
把这一条当做前提,那么纳特帕格和工匠大师则都成为了不合格的设计。显然,玩家在使用工匠大师时,只会看重它的结果——1/1还是5/5,而纳特帕格则是希望自己的鱼多,对手的鱼少。目的清晰,乐趣全无。 (因此投弹手的欢乐视频很多,但是钓鱼男和大工匠则很少)
实战
ESGN是最顶尖的炉石赛事之一,出现的都是目前最为顶尖的选手。无论是玩家或者选手自己,都希望能在这样的赛事上看到最为精彩的对战。
但是,结果却十分不尽人意。虽然比赛进度难分难解,但是随机性让比赛的观赏度大减,展示出的是双方的运气而非实力。比如最后33%的螺丝火球。这样一个奖金丰厚的比赛岂能有这样一种令人失落的结局?
引用胜者的话来说,就是:“胜之不武”(..it didn‘t feel like a real victory)