在欧陆风云4中下图这是一个标准的围城介面。现在让我来详细说明整个围城系统各项数字代表的意义及作用的机制,希望可以帮到大家。
A:代表守军的士气,这个值只在强攻的时候起作用,大部份时候你不用理它。
B:代表守军的数量
C:代表围城部队的数量
D:代表掷骰周期,也是决定你是否真正有在围城的关键,当C的总数不小於B的时候,掷骰周期才会随时间推进,否则它就会停滞不动。掷骰周期每转一圈代表了一个围城阶段,每个围城阶段攻城方可以掷一次骰子,骰子的结果决定这个阶段的围城效果。具体后面会有详细说明。
E:这是城池的要塞等级,要塞等级3给予该城3000的守军上限,同时给围城掷骰系统带来一个-3的buff。等级4就是4000守军上限及-4buff,以此类推。
F:这是城池的城防,城防为正值的时候会增加掷骰周期的间隔,也就是攻方每次掷骰要等更多天数。当然,城防为负值时也会减少掷骰周期。
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这是鼠标移到掷骰周期上可以看到的说明。
每个周期的基本长度是30天,图中可以看到厌战减少了1%的城防,威望增加了0.6%的城防,於是目前该城的掷骰周期是29天,
图中显示还剩下25天就可以掷一次骰子。
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这是当前的围城进度加成。初始值是0,最大值是12,当掷骰得到对应的效果时才能增加围城进度。
以图为例,当前围城进度是1,能够增加掷骰的点数1点。如果下次掷骰时运气好掷出Water Shortage,围城进度就会变成1+3=4,那麽下下次掷骰时围城进度就能提供4点的加成。
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这是围城将领加成,如图所示,这是一个围城6的刀鱼,可以给每次掷骰提供6点的加成。
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这是炮兵数量加成,公式是,炮兵1000~1999时固定+1
炮兵数量大於2K时,炮兵加成=(炮兵数量/1000/要塞等级)向下取整。
如图所示,我有10K炮兵参加围城,该城要塞是3级,10/3=3.33,向下取整所以加成是3。
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这是港口未封锁减成,没有海港的城市此值为0,有港口但未被封锁时此值为-2,封锁之后就会变成0。
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这是要塞等级减成,1级要塞-1,2级要塞-2,以此类推
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这是城墙当前状态,大多数时候都是0,但是当你掷骰掷出最大点数14时,城墙就会破裂,城墙破裂会提供+3的加成,并且会导致强攻难度下降。
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这是你上个回合掷出的骰子点数,最小是1,最大是14。
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这是你当前掷骰子可能得到的结果。把左边的六个加减成值加总,再加上下次你掷出的骰子点数,会得到一个最终掷骰值,再把这个最终掷骰值在右边找到对应的值,就是你下回合掷骰的可能效果。
如图,当最终掷骰值小於4时,没有任何效果,这里因为我最终点数不可能小於6就没显示。
最终掷骰值5~11点时是补给短缺,效果=围城进度+1
12~13点是食物短缺,围城进度+2
14~15点是饮水短缺,围城进度+3
16~19点是守军逃亡,围城进度+1,守军部份减少
20点以上是开城投降,围城战胜利。
以图为例,因为左边六项中提供了+5点的加成,骰子最少能掷出1点,因此不论我怎麽掷,至少能掷出5+1=6点。
假设我下次掷出10点,那麽10+5=15,15对应的是Water Shortage饮水短缺效果,於是我的围城进度就会+3。
最后,我们围城的最终目的就是透过各种方式增加我们掷骰的点数,使其达到20以上,以得到第五个效果,Surrender=开城投降,只要一掷出20以上,围城就胜利了。