剑灵作为动作类游戏的数据分析在实战中体现还是不一样的,下面分享下个人的一些心得,以备战国服火炮兰,常言道有备无患哦。
首先说, 属性方面的数据均为游戏内计算/实践的理论值(怪物属性方面由于无法获取信息,均采用估算值) 。
既然是讨论属性收益, 大家第一件要了解的事就是,剑灵里,除攻击力以外的所有数值类装备属性都存在递减, 所有百分比类装备属性收益均无视递减。 ( 也就是说,装备上的XXX暴击这类属性, 累计越多,收益越低, X%暴击伤害 X%格挡 这类属性,为固定百分比, 不会受到递减)
由于各个属性之间息息相关, 我们需要一套相对数据来计算各属性的收益, 这个计算结果对于大家来说可能有浮动,但是浮动幅度不大, 而且可以通过自行对比进行准确计算
那么,我们设想一套平民化一些的相对数据,暂称其为 "标准数据" :攻击力350 暴击数值2048 (45%) 暴击伤害160% 命中0 (85%) 穿刺0 额外伤害0
攻击力:一切伤害数据的基数,标准数据下每提升1%总体约需要3.5点攻击
命 中:伤害构成的第一关,默认命中率为85% 标准数据下每提升1%总体,约需要17点命中,当命中达到335时对同级目标100%命中时,同级无收益。
穿 刺:目前怪物大约拥有10%的防御5%格挡(不准确) 标准数据下每提升1%总体,约需要27点穿刺,当穿刺达到370时达到10%及格数值,向上依然有收益。
暴 击:不但可以增加暴击率,而且暴击数值可以增加暴击伤害,标准数据下每提升1%总体,约需要33点暴击。
暴击伤害:固有百分比收益,每1%收益为 1%*暴击率,标准数据下每提升1%总体约需要2.2%暴击伤害。
追加伤害:目前无用属性。
从上面我们可以看出来,命中和穿刺的收益很好 但它们都是有阈值的,所以我们应该再溢出之前尽量保证这两个数值是达标的。
而暴击伤害和暴击数值这两个属性是相辅相成水涨船高的,所以尽量均衡,把100拆成2个数值相乘50X50是最佳选择,这个道理大家都懂吧。