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《信长之野望14创造》评定系统详细介绍

2014/1/3 11:34:31 来源:飞翔整理 编辑:飞翔小编

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【飞翔导读】《信长之野望14创造》有着复杂的评定系统,其中内容包括内政,普请,配属,外交,调略等多个项目,这里就给大家分享下《信长之野望14创造》评定系统详细介绍,希望对各位玩家有所帮助。

信长之野望14创造》有着复杂的评定系统,其中内容包括内政,普请,配属,外交,调略等多个项目,这里就给大家分享下《信长之野望14创造》评定系统详细介绍,希望对各位玩家有所帮助。

1.内政

这次光荣作品大幅度简化内政,回归三国9的模式,首先所有建设开发等都需要劳力、金钱和参与武将。劳力主要受人口数目影响,5000人口一劳力;参与武将可以兼任出战和内政两方面的工作,但范围内只能做一件工作。开发可以在限额内提升数值,自动开发显然最省事。

政策指令就相当于技术系统,依靠维护费运作,效果太多,在此不做细致说明,但政策的资金依赖性很大,需要创造性,由此可窥一斑,创造性好资金收入高的地区肯定占有较大优势。

交易指令中,传统4样,全部城市共享,可以在限额内反复购买,当然价格也有时间性和区域性。值得注意的是,本作粮食差价大,无法再像革新那样依靠买卖粮食赚钱,军马和火枪在不同地方购买差价很大。

2.普请

大型城市可以扩建和建设城下町,,条件是人口数量、道路、已开发的商业值和石高值。而本作可以通过整备强化道路,提供更快的行军条件和更好地作战条件,因此大部分时候玩家都会像水管工一样去一条条修管道,让人郁闷。

变更撤销什么的就不细说了,需要注意的是筑城,筑城可以强化区域控制力,成立新军队,获取更多收入,军队经过自己势力的城还可以自动补充军粮,好处多多,但是不是所有筑城都可以有自己的收入,一些穷山恶水的地方无法获得收入,只能作为补给站,在战斗前线修建几个支城可以强化作战优势,注意修建时候派遣军队保护,别被打掉。

3.配属

尽量保证一个城至少有一个将,而重要大城和一线最好保证3个以上。军队出征最多3个将领,而且会带走绝大部分兵,武将放多了也白搭,但是修路和侦察都需要直辖下的武将。

4.外交

创造的外交很简单,通过每月进献资金加深关系点,再用这些点数取得对应联盟或者援军。但是,对方的态度决定了关系点增加的快慢,赠送家宝可以改善态度;即使有共同的盟友,也可以互相开战;利用请求援军协助防守可以给双方即将到期的同盟画上句号。

最后一点,臣服可以背叛(别问我是怎么知道的,德川强大后的后果),不是特别情况吞并和联盟显然更好。

5.调略

怀柔和迁移的效果懒得说了,国人众存在可以加强地区军队战斗力或者建设等,而且战斗特技像混乱等也比较有用,建议保留。

6.家臣

现在提升忠诚是通过赠送家宝,忠诚低有可能在被围城时投降,反之,你接受投降城市时候也可以招募对方将领(武田围城给我的教训)。武将有各自的特性,像倾奇性这种特殊的,不接收中央指挥,只玩自己的,但也是很好的支城先锋。

7.调查

本作敌方详细实力清单只能通过调查获得,而区域道路也要通过调查,甚至需要筑城后调查才会出现

8.军团

本作,改变了以往手动编制军团的模式,大名直辖区域以中心城展开一定范围,这才是手上的实力,其余电脑控制,可以下达指令,但无法指挥,给战斗加大了难度,而且超过一定距离,后方部队很难派出来,也就是说你的战斗实力只有一二线的部队,给战略带来了很大难度。

  • 信长之野望14MOD
  • 信长之野望
信长之野望14MOD
(4)信长之野望14MOD

《信长之野望14:创造》仍然是策略模拟玩法,游戏以“新时代的创造”作为概念主题,并以“真实性”(Reality)、“动态性”(Dynamic)与“戏剧性”(Dramatic)这三个要点作为主打。本作以日本战国时代为背景,让玩家能够扮演织田家,武田家和上山家等各路大名并以统一日本为奋战目标。玩家可以透过内政,外交或会战等等国家营运手段来享受和其他势力较劲。

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信长之野望
(13)信长之野望

信长之野望是日本KOEI(光荣)公司发行的游戏软件,是以日本战国时代作背景的战略游戏。自1983年推出以来,已经历了13代产品,在东亚一带有相当多的玩家群体钟情于此游戏。故事设定在日本战国时代,目的是消灭其他大名势力,统一整片地域(注:部份系列没有出现整个日本,故不可以说是统一日本)。自全国版起,在个人电脑版本上推出中文版,此外,早期也发行过英语的版本。

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